Plateau et mise en place
Un réseau de 9×5 points ; les diagonales passent par un point sur deux. Chaque camp a 22 pierres et seul le centre est vide au départ. Blanc commence.
Traditionnels / FANORONA
Prenez par approche ou par éloignement, et balayez toute une ligne d’un coup.
Le jeu de prise de Madagascar : approchez ou éloignez-vous, puis enchaînez dans de nouvelles directions.
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Disponible : parties classées, invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.
Jouez directement dans le navigateur · invités bienvenus
À propos du jeu / ABOUT THE GAME
Le fanorona est originaire de Madagascar. Il existe en trois tailles standard : le Fanoron-Telo en 3×3, le Fanoron-Dimy en 5×5 et le Fanoron-Sivy en 9×5, le plus populaire, qu’utilise ce site.
Selon une légende, un astrologue conseilla au roi Ralambo de feindre la maladie et de donner le royaume au premier fils de retour ; le prince Andriantompokoindrara, retardé par une partie de fanorona, vit le trône revenir à son cadet Andrianjaka. En 2007, le jeu a été résolu : il est nul avec un jeu parfait.
Référence:en.wikipedia.org ↗
Règles
Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.
Un réseau de 9×5 points ; les diagonales passent par un point sur deux. Chaque camp a 22 pierres et seul le centre est vide au départ. Blanc commence.
Avancez d’un pas le long d’une ligne vers un point libre. Approche : une pierre adverse se trouve juste après le point d’arrivée. Éloignement : une pierre adverse se trouve juste derrière le point de départ. Cette pierre et la ligne continue de pierres adverses qui la suit sont prises ; si les deux sont possibles, choisissez. La prise est obligatoire.
Prenez toutes les pierres adverses, ou laissez l’adversaire sans coup.
La pierre qui prend peut continuer : chaque pas doit prendre, ne peut pas répéter la direction précédente ni revenir sur un point déjà visité pendant ce tour ; vous pouvez vous arrêter à tout moment. Ce site déclare la nulle après 50 demi-coups sans prise.
Guide complet pour débuter
Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.
Chaque camp a 22 pierres sur le réseau de 9×5 ; seul le centre est vide et Blanc commence. Prenez toutes les pierres adverses pour gagner.
Tous les points voisins horizontalement et verticalement sont reliés ; les diagonales ne passent que par un point sur deux. Les pierres avancent d’un pas le long d’une ligne tracée.
Avancez d’un pas vers un point libre. Si une pierre adverse se trouve juste après le point d’arrivée, c’est une approche ; si une pierre adverse se trouve juste derrière le point de départ, c’est un éloignement. Cette pierre et la ligne continue de pierres adverses qui la suit sont prises. Si les deux sont possibles, choisissez.
Si une pierre peut prendre, vous devez prendre ; les déplacements simples ne sont permis qu’en l’absence de prise.
La même pierre peut continuer à prendre : chaque pas doit prendre, ne peut pas répéter la direction précédente ni revenir sur un point déjà visité pendant ce tour. Vous pouvez vous arrêter à tout moment.
L’ouverture est une vague d’échanges : lisez d’abord la reprise adverse, et terminez vos rafles là où vous ne pouvez pas être pris.
Référence générale des règles:en.wikipedia.org ↗