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Mancala

Semez les graines et choisissez le bon moment pour capturer.

Aussi appelé: Kalah

Le mancala est une famille d’anciens jeux de calcul fondés sur les semailles, la capture et les tours supplémentaires obtenus par pur calcul et planification.

—en ligne

Disponible : parties classées, invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.

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MancalaMANCALA

À propos du jeu / ABOUT THE GAME

À propos du jeu

Le terme mancala désigne au sens large une grande famille de jeux traditionnels de semailles, très joués en Afrique, au Moyen-Orient et dans une partie de l’Asie, avec des règles et des plateaux qui varient selon les régions. Ce site utilise la règle la plus répandue, le Kalah, formalisé et popularisé au milieu du XXe siècle par William Julius Champion Jr.

Ces jeux ne connaissent ni attaque ni défense entre pièces : on gagne en calculant précisément le trajet des semailles et le moment de capturer — un jeu de stratégie fondé uniquement sur le calcul et l’anticipation.

Référence:www.britishmuseum.org ↗

Règles

Mancala — Comment jouer

Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.

01

Plateau et mise en place

Un anneau de 14 trous : six maisons et un grenier par camp, avec quatre graines dans chaque maison au départ.

02

Jouer un coup

Choisissez une maison non vide de votre côté et semez ses graines une à une dans chaque trou suivant, en sautant le grenier adverse.

03

Victoire et nulle

Si votre dernière graine tombe dans votre propre grenier, vous rejouez. Si elle tombe dans une de vos maisons vides dont la maison opposée contient des graines, vous capturez les deux dans votre grenier. La partie s’arrête dès que les six maisons d’un camp sont vides ; l’autre camp range les graines qui lui restent dans son grenier, et le plus riche gagne.

04

Règles de ce site

Les graines n’appartiennent à personne — seules les maisons et les greniers ont un propriétaire. Si la maison opposée est vide aussi, la graine reste où elle est tombée.

Exemples utiles

  • Les semailles suivent toujours une direction fixe autour du plateau, en passant par les trous du camp adverse mais en sautant son grenier ; avec assez de graines dans un trou, elles peuvent faire plus d’un tour.
  • Par exemple, si votre dernière graine tombe dans une de vos maisons vides et que la maison opposée n’est pas vide, cette graine et tout le contenu de la maison opposée sont capturés ensemble dans votre grenier.
  • Les tours supplémentaires s’enchaînent : tant que chaque coup se termine exactement dans votre propre grenier, le même joueur continue.

Guide complet pour débuter

De la mise en place à la fin de la partie

Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.

01

Mise en place et but

Le plateau est un anneau de 14 trous : vous avez six maisons et un grenier de votre côté, et l’adversaire la même chose du sien. Chaque maison commence avec quatre graines, et les deux greniers sont vides. À votre tour, choisissez une maison non vide de votre côté et semez toutes ses graines une à une dans les trous suivants.

02

Sens des semailles et saut

Les semailles avancent dans un sens fixe autour de l’anneau : par vos autres maisons, dans votre grenier, puis par les maisons adverses — mais le grenier adverse est toujours sauté, si bien qu’aucune graine ne peut y tomber. Avec assez de graines dans une maison, les semailles peuvent faire plus d’un tour et repasser par la même maison au cours d’un seul coup.

03

Tours supplémentaires et captures

Si votre dernière graine tombe exactement dans votre grenier, vous rejouez aussitôt. Si elle tombe dans une maison de votre côté qui était vide et que la maison opposée contient des graines, vous capturez les deux — la graine que vous venez de poser et tout le contenu de la maison opposée — dans votre grenier. Si la maison opposée est vide aussi, la dernière graine reste simplement où elle est tombée.

04

Fin de partie et règles ici

La partie s’arrête dès qu’un joueur trouve ses six maisons vides à son tour ; l’autre joueur range alors toutes les graines restant de son côté dans son propre grenier. Celui qui a le plus de graines dans son grenier gagne, et l’égalité donne la nulle. Les graines n’appartiennent à personne — seules les maisons et les greniers ont un propriétaire.

Référence générale des règles:www.britishmuseum.org ↗