Tabuleiro e preparação
Uma grade de 9×5 pontos; as diagonais passam por pontos alternados. Cada lado tem 22 pedras e só o centro começa vazio. As Brancas jogam primeiro.
Tradicionais / FANORONA
Capture por aproximação ou afastamento e varra uma linha inteira de uma vez.
O jogo de captura de Madagascar: aproxime-se ou afaste-se, e encadeie em novas direções.
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Inclui partidas ranqueadas, convites de amigos, adversários de IA, modo espectador.
Jogue na hora no navegador · convidados são bem-vindos
Sobre o jogo / ABOUT THE GAME
O fanorona é originário de Madagascar. Há três tamanhos padrão: Fanoron-Telo em 3×3, Fanoron-Dimy em 5×5 e Fanoron-Sivy em 9×5, o mais popular, usado neste site.
Conta uma lenda que um astrólogo aconselhou o rei Ralambo a fingir-se doente e dar o reino ao filho que chegasse primeiro; o príncipe Andriantompokoindrara se atrasou jogando fanorona, e o trono ficou com o irmão mais novo, Andrianjaka. Em 2007 o jogo foi resolvido como empate com jogo perfeito.
Referência:en.wikipedia.org ↗
Regras
Clube de Jogos de Tabuleiro Youzai — Aqui vale a implementação do servidor; torneios e outros sites podem ter regras diferentes.
Uma grade de 9×5 pontos; as diagonais passam por pontos alternados. Cada lado tem 22 pedras e só o centro começa vazio. As Brancas jogam primeiro.
Dê um passo por uma linha até um ponto vazio. Aproximação: há uma pedra inimiga logo depois do ponto de chegada. Afastamento: há uma pedra inimiga logo atrás do ponto de partida. Essa pedra e a linha contínua de pedras inimigas atrás dela são capturadas; se as duas valerem, escolha uma. Capturar é obrigatório.
Capture todas as pedras inimigas ou deixe o adversário sem lances.
A pedra que captura pode continuar: cada passo precisa capturar, não pode repetir a direção anterior nem voltar a um ponto já visitado na jogada; você pode parar quando quiser. Este site declara empate depois de 50 meios-lances sem captura.
Guia completo para iniciantes
Siga estas etapas em ordem para concluir sua primeira partida. Este guia combina as regras públicas com a implementação do servidor deste site; quando as versões divergem, vale a decisão deste site.
Cada lado tem 22 pedras na grade 9×5; só o centro está vazio e as Brancas jogam primeiro. Capture todas as pedras inimigas para vencer.
Todos os pontos vizinhos na horizontal e vertical estão ligados; as diagonais só passam por pontos alternados. As pedras dão um passo por uma linha desenhada.
Dê um passo para um ponto vazio. Se houver uma pedra inimiga logo depois do ponto de chegada, é uma aproximação; se houver uma logo atrás do ponto de partida, é um afastamento. Essa pedra e a linha contínua de pedras inimigas atrás dela são capturadas. Se as duas valerem, escolha uma.
Se alguma pedra puder capturar, você precisa capturar; movimentos simples só são permitidos quando não há nenhuma captura.
A mesma pedra pode continuar capturando: cada passo precisa capturar, não pode repetir a direção anterior nem voltar a um ponto já visitado na jogada. Você pode parar quando quiser.
A abertura é uma onda de trocas, então leia primeiro a recaptura do adversário e termine as sequências onde você não possa ser capturado.
Referência geral de regras:en.wikipedia.org ↗