Stratégie abstraite / HEX

Hex

Reliez vos deux bords opposés.

Le Hex est un jeu abstrait de connexion où chaque coup dispute un point clé du plateau.

—en ligne

Disponible : parties classées, invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.

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HexHEX

À propos du jeu / ABOUT THE GAME

À propos du jeu

Le Hex est un jeu de connexion apparu au XXe siècle. Le mathématicien danois Piet Hein et le mathématicien américain John Nash l’ont chacun proposé de leur côté.

Chaque joueur cherche à relier sa propre paire de bords opposés ; ce qui ressemble à une position calme, sans prise, est en réalité une lutte constante pour les chemins, les blocages et l’avantage du premier coup.

Référence:library.ethz.ch ↗

Règles

Hex — Comment jouer

Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.

01

Plateau et mise en place

Ce site utilise une grille hexagonale de 11×11 ; Noir commence.

02

Jouer un coup

Posez une pierre sur n’importe quelle case vide. Les pierres de même couleur se relient par leurs six voisines ; elles ne bougent pas et ne prennent pas.

03

Victoire et nulle

Noir relie le haut et le bas ; Blanc relie la gauche et la droite.

04

Règles de ce site

Ce site n’a ni règle d’échange à l’ouverture ni issue nulle.

Exemples utiles

  • À chaque tour, choisissez n’importe quelle case vide pour y poser une pierre ; les pierres ne bougent jamais et ne sont jamais prises.
  • Les pierres de même couleur se relient dans six directions voisines ; le chemin gagnant peut tourner librement, pourvu qu’il relie vos deux bords cibles.

Guide complet pour débuter

De la mise en place à la fin de la partie

Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.

01

Plateau et but

Ce site utilise un plateau hexagonal de 11×11. Noir doit relier les bords haut et bas ; Blanc doit relier les bords gauche et droit.

02

Comment se relier

À chaque tour, posez une pierre sur n’importe quelle case vide. Chaque case a six voisines, et les pierres de même couleur qui se touchent prolongent un chemin continu ; ce chemin peut tourner librement et n’a pas besoin d’être droit.

03

Un exemple concret

Si deux chaînes de votre couleur ne sont séparées que par une case vide, l’occuper les réunit en une seule. L’adversaire peut la prendre avant vous et vous obliger à chercher un autre chemin. Les pierres ne bougent jamais et ne sont jamais prises.

04

Règles de ce site

Un joueur gagne en reliant ses deux bords cibles. Ce site n’a ni règle d’échange des couleurs à l’ouverture ni issue nulle.

Référence générale des règles:library.ethz.ch ↗