Traditionnels / XIANGQI

Xiangqi

Protégez votre général et menez chars, chevaux et canons de l’autre côté du fleuve.

Aussi appelé: Échecs chinois

Un jeu de stratégie à deux joueurs centré sur la protection de votre général. Lisez le plateau, manœuvrez vos pièces et saisissez le moment de frapper.

—en ligne

Disponible : parties classées, invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.

Jouez directement dans le navigateur · invités bienvenus

XiangqiXIANGQI

À propos du jeu / ABOUT THE GAME

À propos du jeu

Le xiangqi bâtit une culture du jeu de plateau typiquement chinoise autour de la frontière du fleuve, du général et des soldats. Ses origines sont racontées de plusieurs façons ; les documents d’introduction de la Fédération mondiale de xiangqi indiquent que la forme moderne du jeu était fixée au plus tard sous la dynastie Song.

Les pièces se déplacent le long des lignes du plateau, et l’attaque comme la défense tournent autour du général ; la frontière du fleuve rend aussi les deux armées particulièrement lisibles d’un coup d’œil. Aujourd’hui, le xiangqi est à la fois un jeu traditionnel très pratiqué et un sport cérébral reconnu à l’international.

Référence:www.wxf-xiangqi.org ↗

Règles

Xiangqi — Comment jouer

Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.

01

Plateau et mise en place

Neuf colonnes et dix rangées ; Rouge joue en premier. Les pièces se placent sur les intersections.

02

Jouer un coup

Les chars avancent en ligne droite, les chevaux en L, et les canons prennent en sautant exactement une pièce. Les soldats peuvent aller sur le côté après avoir franchi le fleuve.

03

Victoire et nulle

Gagnez par échec et mat ou en laissant l’adversaire sans coup légal.

04

Règles de ce site

Votre général ne peut pas rester en échec ni faire directement face au général adverse. La répétition et les 120 demi-coups sans prise suivent les règles de ce serveur.

Exemples utiles

  • Le général se déplace d’un point orthogonalement dans le palais ; le conseiller d’un point en diagonale dans le palais ; l’éléphant de deux points en diagonale, ne peut pas franchir le fleuve et est bloqué dès que son point intermédiaire (l’« œil ») est occupé.
  • Le cheval se déplace en L et est bloqué si son point de « jambe » est occupé ; le char glisse orthogonalement et s’arrête dès qu’il rencontre une pièce.
  • Sans prendre, le canon glisse orthogonalement comme un char ; pour prendre, il faut exactement une pièce entre lui et la cible. Un soldat ne peut qu’avancer avant de franchir le fleuve ; ensuite il peut aussi aller sur le côté, mais jamais reculer.

Guide complet pour débuter

Première partie de xiangqi ? Commencez ici

Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.

01

Découvrir le plateau

Le plateau compte neuf colonnes et dix rangées, et les pièces se placent sur les intersections. Le centre vide est le fleuve ; chaque extrémité possède un palais de 3×3 marqué de diagonales. Rouge commence en bas et joue en premier.

02

Mettre en place les pièces

Chaque camp a 16 pièces : un général, deux conseillers, deux éléphants, deux chevaux, deux chars, deux canons et cinq soldats. La rangée du fond comprend char, cheval, éléphant, conseiller et général, en miroir de l’autre côté. Le site les place automatiquement.

03

Déplacer et prendre

Sélectionnez une de vos pièces, puis une destination légale. Un point vide correspond à un déplacement ; une pièce adverse est prise et retirée. Hormis le canon qui prend, les pièces ne traversent pas les obstacles, et aucun coup ne peut laisser votre général attaqué.

04

Général et conseillers

Le général se déplace d’un point orthogonalement dans le palais. Les conseillers se déplacent d’un point en diagonale et restent aussi dans le palais. Les deux généraux ne peuvent jamais se faire face sur la même colonne sans pièce entre eux.

05

Éléphants et chevaux

L’éléphant se déplace d’exactement deux points en diagonale, ne peut pas franchir le fleuve et est bloqué quand son « œil » intermédiaire est occupé. Le cheval se déplace en L, mais ne peut pas partir dans une direction si le point de « jambe » adjacent est bloqué.

06

Chars et canons

Le char glisse d’autant de points qu’il veut horizontalement ou verticalement, sans sauter. Le canon se déplace de la même façon quand il ne prend pas ; pour prendre, exactement une pièce — l’écran — doit se trouver entre le canon et sa cible.

07

Soldats

Le soldat avance d’un point. Avant le fleuve, il ne va que vers l’avant ; ensuite il peut avancer ou aller sur le côté. Il ne recule jamais, ne se déplace pas en diagonale et n’est pas promu sur la dernière rangée.

08

Ce que signifie l’échec

Vous donnez échec quand votre coup laisse une pièce en mesure de prendre le général adverse au coup suivant. Le défenseur doit déplacer le général, prendre l’attaquant ou couper sa ligne. Si toutes les réponses sont illégales, c’est échec et mat.

09

Gagner et faire nulle

L’échec et mat donne la victoire. Ce site considère aussi le pat comme une défaite : un joueur sans coup légal perd même s’il n’est pas en échec. L’abandon, le temps écoulé ou la désertion peuvent mettre fin à la partie, et une nulle convenue est une nulle.

10

La répétition sur ce site

À la troisième apparition d’une position, le serveur vérifie si un seul camp a donné échec ou chassé en continu. Ce camp peut perdre ; les autres répétitions sont normalement nulles. La partie est aussi nulle après 120 demi-coups sans prise.

11

Conseils pour votre première partie

Développez chevaux et canons, puis sortez les chars des coins. Avant chaque coup, vérifiez si votre général est en sécurité, ce que l’adversaire peut prendre ensuite et si vous pouvez donner échec ou prendre. Un coup légal surligné n’est pas forcément sûr sur le plan stratégique.

12

Erreurs fréquentes

Le canon n’a besoin d’un écran que pour prendre. Une jambe de cheval ou un œil d’éléphant bloqués empêchent ce déplacement. Les éléphants ne franchissent pas le fleuve, les soldats ne reculent pas, il faut toujours parer l’échec, et déplacer une pièce intercalée ne doit pas mettre les deux généraux face à face.

Référence générale des règles:www.wxf-xiangqi.org ↗