Autres jeux / CHINESECHECKERS

Dames chinoises

De deux à six joueurs traversent l’étoile avec leurs billes en enchaînant les sauts.

De deux à six joueurs font la course depuis les branches d’une étoile jusqu’au coin opposé, en enchaînant les sauts en chemin.

—en ligne

Disponible : invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.

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Dames chinoisesCHINESECHECKERS

À propos du jeu / ABOUT THE GAME

À propos du jeu

Malgré leur nom, les dames chinoises ne viennent pas de Chine. Elles ont été inventées en Allemagne en 1892 sous le nom de « Stern-Halma », une variante de l’ancien jeu américain Halma ; le nom « Chinese checkers » est une trouvaille marketing de Bill et Jack Pressman aux États-Unis en 1928.

C’est l’un des rares jeux de plateau pour deux à six joueurs : chacun part d’une branche de l’étoile et fait la course vers la branche opposée. Il n’y a pas de prise, seulement des sauts par-dessus d’autres billes, et une fois le vainqueur arrivé, les autres continuent pour la deuxième, la troisième place et les suivantes.

Référence:en.wikipedia.org ↗

Règles

Dames chinoises — Comment jouer

Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.

01

Plateau et mise en place

Une étoile à six branches de 121 trous ; chaque joueur a dix billes dans une branche. À deux, on utilise des branches opposées ; à trois, des branches alternées ; à quatre, deux paires opposées ; à six, toutes les branches.

02

Jouer un coup

On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Déplacez une bille d’un pas vers un trou voisin libre, ou sautez par-dessus une bille voisine de n’importe quelle couleur jusqu’au trou libre juste derrière, et continuez à sauter si possible. Un coup est soit un pas, soit des sauts, jamais les deux. Il n’y a pas de prise.

03

Victoire et nulle

Le premier joueur qui amène ses dix billes dans la branche opposée gagne ; les autres continuent pour départager toutes les places.

04

Règles de ce site

Règles du site : si la branche opposée est pleine et contient au moins une de vos billes, vous avez terminé (personne ne peut donc bloquer votre arrivée) ; un joueur sans coup passe ; chaque joueur joue au plus 200 coups ; un joueur qui part, dépasse le temps ou abandonne est remplacé par l’IA et classé dernier.

Exemples utiles

  • Sauter ne prend jamais : la bille sautée reste en place, et n’importe quelle couleur peut servir de marchepied.
  • Les chaînes de sauts sont le moyen le plus rapide d’avancer : avant un simple pas, demandez-vous s’il construit une échelle pour votre prochain coup.
  • Ne laissez pas de bille à la traîne : tant que votre dernière bille n’est pas arrivée, vous n’avez pas terminé.

Guide complet pour débuter

De la mise en place à la fin de la partie

Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.

01

But et mise en place

Chaque joueur a dix billes dans une branche de l’étoile : à deux, des branches opposées ; à trois, des branches alternées ; à quatre, deux paires opposées ; à six, toutes les branches. Amenez vos dix billes dans la branche opposée.

02

Faire un pas

Déplacez une bille par tour. Elle peut avancer d’un pas vers n’importe quel trou voisin libre, dans les six directions.

03

Sauter

Si un trou voisin contient une bille et que le trou juste derrière est libre, vous pouvez sauter par-dessus, puis continuer à sauter depuis votre point d’arrivée. Les billes sautées ne sont pas prises, et n’importe quelle couleur peut servir de marchepied. Un coup est soit un pas, soit des sauts, jamais les deux.

04

Ordre de jeu

On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Un joueur sans coup légal passe automatiquement.

05

Classement

Le premier joueur dont toutes les billes sont arrivées gagne, et les autres continuent pour départager toutes les places. Règles du site : une branche opposée pleine contenant au moins une de vos billes compte comme terminée ; chaque joueur joue au plus 200 coups ; un joueur qui part, dépasse le temps ou abandonne est remplacé par l’IA et classé dernier.

06

Stratégie pour débuter

Disposez une échelle de billes espacées d’un trou pour que les autres puissent sauter le long, faites avancer les retardataires et servez-vous des billes des autres comme marchepieds.

Référence générale des règles:en.wikipedia.org ↗