Stratégie abstraite / TICTACTOE

Morpion

Soyez le premier à aligner trois symboles sur une grille de neuf cases.

Aussi appelé: Tic-tac-toe, OXO

Neuf cases et deux symboles suffisent à faire de l’initiative, du blocage et des fourchettes un vrai jeu de stratégie.

—en ligne

Disponible : parties classées, invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.

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MorpionTICTACTOE

À propos du jeu / ABOUT THE GAME

À propos du jeu

Le morpion, aussi connu sous le nom de tic-tac-toe, est un jeu à deux joueurs où deux symboles différents rivalisent pour former une ligne de trois. Ses neuf cases et ses parties rapides en ont fait un passe-temps papier-crayon très répandu.

Cette petite grille illustre pourtant l’initiative, le contrôle des cases clés, le blocage et les fourchettes. Avec un jeu parfait des deux côtés, la partie est toujours nulle, ce qui en fait une introduction claire à la stratégie à information parfaite.

Référence:www.britannica.com ↗

Règles

Morpion — Comment jouer

Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.

01

Plateau et mise en place

La grille compte 3×3 cases. Le premier joueur joue les croix (X), le second les ronds (O), et la partie commence avec les neuf cases vides.

02

Jouer un coup

Les joueurs posent à tour de rôle un symbole sur une case vide. Une case occupée ne peut pas être rejouée, et les symboles ne bougent plus une fois posés.

03

Victoire et nulle

Le premier à aligner trois symboles horizontalement, verticalement ou en diagonale gagne. Si les neuf cases se remplissent sans alignement, la partie est nulle.

04

Règles de ce site

Le serveur valide chaque coup et vérifie les huit lignes gagnantes possibles juste après la pose. Plus aucun symbole ne peut être posé après le résultat.

Exemples utiles

  • Il y a exactement huit lignes gagnantes : trois rangées, trois colonnes et deux diagonales. En compléter une met fin à la partie immédiatement.
  • Un coin appartient à trois lignes gagnantes, le centre à quatre et une case de bord à deux : le centre est donc généralement la case d’ouverture la plus précieuse.
  • Une fourchette laisse deux cases gagnantes différentes pour le coup suivant. L’adversaire ne peut en bloquer qu’une.

Guide complet pour débuter

De la mise en place à la fin de la partie

Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.

01

But et symboles

Deux joueurs utilisent X et O. X commence. Gagnez en complétant une rangée, une colonne ou une diagonale de trois symboles avant l’adversaire.

02

Grille et tours

La partie commence sur une grille de 3×3 vide. Posez exactement un symbole par tour, en alternant X et O ; on ne peut pas passer son tour.

04

Gagner la partie

Il y a huit lignes gagnantes : trois rangées, trois colonnes et deux diagonales. En compléter une met fin à la partie immédiatement.

05

Nulle et fin

Si les neuf cases sont occupées sans ligne gagnante, la partie est nulle. Plus aucun symbole ne peut être posé après le résultat.

06

Stratégie pour débuter

Vérifiez dans l’ordre : pouvez-vous gagner tout de suite ? Devez-vous bloquer une défaite immédiate ? Pouvez-vous créer une fourchette avec deux cases gagnantes ? Avec un jeu parfait des deux côtés, la partie est nulle.

Référence générale des règles:www.britannica.com ↗