Estratégia abstrata / TICTACTOE

Jogo da velha

Seja o primeiro a formar uma linha de três num tabuleiro de nove casas.

Também conhecido como: Jogo do galo, Tic-tac-toe

Nove casas e dois símbolos transformam iniciativa, bloqueio e ameaças duplas num jogo de estratégia completo.

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Jogo da velhaTICTACTOE

Sobre o jogo / ABOUT THE GAME

Sobre o jogo

O jogo da velha é um jogo para dois jogadores em que dois símbolos diferentes disputam quem forma primeiro uma linha de três. Suas nove casas e partidas curtas o tornaram um passatempo de lápis e papel muito difundido.

O tabuleiro pequeno ainda assim mostra iniciativa, controle de casas-chave, bloqueio e ameaças duplas. Com jogo perfeito dos dois lados, a partida sempre empata, o que faz dele uma introdução clara à estratégia com informação perfeita.

Referência:www.britannica.com ↗

Regras

Jogo da velha — Como jogar

Clube de Jogos de Tabuleiro Youzai — Aqui vale a implementação do servidor; torneios e outros sites podem ter regras diferentes.

01

Tabuleiro e preparação

O tabuleiro é uma grade 3×3. O primeiro jogador usa X, o segundo usa O, e a partida começa com as nove casas vazias.

02

Como fazer um lance

Os jogadores se alternam colocando um símbolo em qualquer casa vazia. Uma casa ocupada não pode ser escolhida de novo, e os símbolos nunca se movem depois de colocados.

03

Vitória e empate

Vence quem primeiro alinhar três símbolos na horizontal, vertical ou diagonal. Se as nove casas forem preenchidas sem linha, dá velha (empate).

04

Regras deste site

O servidor valida cada lance e verifica as oito linhas vencedoras possíveis logo depois da jogada. Depois do resultado, nenhum símbolo pode ser colocado.

Exemplos úteis

  • Há exatamente oito linhas vencedoras: três fileiras, três colunas e duas diagonais. Completar qualquer uma encerra a partida na hora.
  • Um canto faz parte de três linhas vencedoras, o centro de quatro e uma casa de borda de duas, por isso o centro costuma ser a casa de abertura mais valiosa.
  • Uma ameaça dupla deixa duas casas vencedoras diferentes para o lance seguinte. O adversário só consegue bloquear uma.

Guia completo para iniciantes

Da preparação ao fim da partida

Siga estas etapas em ordem para concluir sua primeira partida. Este guia combina as regras públicas com a implementação do servidor deste site; quando as versões divergem, vale a decisão deste site.

01

Objetivo e símbolos

Dois jogadores usam X e O. O X começa. Vença completando uma fileira, coluna ou diagonal com três símbolos seus antes do adversário.

02

Tabuleiro e turnos

A partida começa numa grade 3×3 vazia. Coloque exatamente um símbolo por vez, alternando X e O; não dá para pular a vez.

04

Vencer a partida

Há oito linhas vencedoras: três fileiras, três colunas e duas diagonais. Completar qualquer uma encerra a partida na hora.

05

Empate e fim

Se as nove casas forem ocupadas sem nenhuma linha vencedora, o resultado é empate. Depois do resultado, nenhum símbolo pode ser colocado.

06

Estratégia para iniciantes

Confira nesta ordem: dá para vencer agora? Precisa bloquear uma derrota imediata? Dá para criar uma ameaça dupla com duas casas vencedoras? Com jogo perfeito dos dois lados, dá empate.

Referência geral de regras:www.britannica.com ↗