Tabuleiro e preparação
O tabuleiro é uma grade 3×3. O primeiro jogador usa X, o segundo usa O, e a partida começa com as nove casas vazias.
Estratégia abstrata / TICTACTOE
Seja o primeiro a formar uma linha de três num tabuleiro de nove casas.
Também conhecido como: Jogo do galo, Tic-tac-toe
Nove casas e dois símbolos transformam iniciativa, bloqueio e ameaças duplas num jogo de estratégia completo.
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Sobre o jogo / ABOUT THE GAME
O jogo da velha é um jogo para dois jogadores em que dois símbolos diferentes disputam quem forma primeiro uma linha de três. Suas nove casas e partidas curtas o tornaram um passatempo de lápis e papel muito difundido.
O tabuleiro pequeno ainda assim mostra iniciativa, controle de casas-chave, bloqueio e ameaças duplas. Com jogo perfeito dos dois lados, a partida sempre empata, o que faz dele uma introdução clara à estratégia com informação perfeita.
Referência:www.britannica.com ↗
Regras
Clube de Jogos de Tabuleiro Youzai — Aqui vale a implementação do servidor; torneios e outros sites podem ter regras diferentes.
O tabuleiro é uma grade 3×3. O primeiro jogador usa X, o segundo usa O, e a partida começa com as nove casas vazias.
Os jogadores se alternam colocando um símbolo em qualquer casa vazia. Uma casa ocupada não pode ser escolhida de novo, e os símbolos nunca se movem depois de colocados.
Vence quem primeiro alinhar três símbolos na horizontal, vertical ou diagonal. Se as nove casas forem preenchidas sem linha, dá velha (empate).
O servidor valida cada lance e verifica as oito linhas vencedoras possíveis logo depois da jogada. Depois do resultado, nenhum símbolo pode ser colocado.
Guia completo para iniciantes
Siga estas etapas em ordem para concluir sua primeira partida. Este guia combina as regras públicas com a implementação do servidor deste site; quando as versões divergem, vale a decisão deste site.
Dois jogadores usam X e O. O X começa. Vença completando uma fileira, coluna ou diagonal com três símbolos seus antes do adversário.
A partida começa numa grade 3×3 vazia. Coloque exatamente um símbolo por vez, alternando X e O; não dá para pular a vez.
Escolha qualquer casa vazia. Uma casa ocupada não pode ser escolhida, e um símbolo nunca se move, muda de dono nem é capturado.
Há oito linhas vencedoras: três fileiras, três colunas e duas diagonais. Completar qualquer uma encerra a partida na hora.
Se as nove casas forem ocupadas sem nenhuma linha vencedora, o resultado é empate. Depois do resultado, nenhum símbolo pode ser colocado.
Confira nesta ordem: dá para vencer agora? Precisa bloquear uma derrota imediata? Dá para criar uma ameaça dupla com duas casas vencedoras? Com jogo perfeito dos dois lados, dá empate.
Referência geral de regras:www.britannica.com ↗