Estrategia abstracta / TICTACTOE

Tres en raya

Sé el primero en formar una línea de tres en un tablero de nueve casillas.

También conocido como: Gato, Ta-te-ti, Tic-tac-toe

Nueve casillas y dos símbolos convierten la iniciativa, el bloqueo y las amenazas dobles en un juego de estrategia completo.

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Incluye partidas clasificatorias, invitaciones de amigos, rivales de IA, modo espectador.

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Tres en rayaTICTACTOE

Sobre el juego / ABOUT THE GAME

Sobre el juego

El tres en raya, también conocido como ceros y cruces, es un juego para dos jugadores en el que dos símbolos distintos compiten por formar una línea de tres. Sus nueve casillas y sus partidas breves lo han convertido en un pasatiempo de lápiz y papel muy extendido.

El pequeño tablero muestra aun así la iniciativa, el control de casillas clave, el bloqueo y las amenazas dobles. Con juego perfecto de ambos bandos siempre termina en empate, lo que lo convierte en una introducción clara a la estrategia con información perfecta.

Referencia:www.britannica.com ↗

Reglas

Tres en raya — Cómo se juega

Club de juegos de mesa Youzai — Aquí manda la implementación del servidor; los torneos y otros sitios pueden tener reglas distintas.

01

Tablero y preparación

El tablero es una cuadrícula de 3×3. El primer jugador usa cruces (X), el segundo círculos (O), y se empieza con las nueve casillas vacías.

02

Cómo mover

Los jugadores colocan por turnos un símbolo en cualquier casilla vacía. Una casilla ocupada no puede elegirse de nuevo, y los símbolos no se mueven una vez colocados.

03

Victoria y tablas

Gana el primero que alinee tres símbolos en horizontal, vertical o diagonal. Si se llenan las nueve casillas sin línea, es empate.

04

Reglas de este sitio

El servidor valida cada jugada y comprueba las ocho líneas ganadoras posibles justo después de colocar. Tras el resultado no se pueden colocar más símbolos.

Ejemplos útiles

  • Hay exactamente ocho líneas ganadoras: tres filas, tres columnas y dos diagonales. Completar cualquiera termina la partida al instante.
  • Una esquina pertenece a tres líneas ganadoras, el centro a cuatro y una casilla de borde a dos, por eso el centro suele ser la casilla de apertura más valiosa.
  • Una amenaza doble deja dos casillas ganadoras distintas para el turno siguiente. El rival solo puede bloquear una.

Guía completa para principiantes

De la colocación al final de la partida

Sigue estos pasos en orden para completar tu primera partida. Esta guía combina las reglas públicas con la implementación del servidor de este sitio; donde las versiones difieren, se aplica el criterio de este sitio.

01

Objetivo y símbolos

Dos jugadores usan X y O. Empieza X. Gana completando una fila, columna o diagonal con tres de tus símbolos antes que el rival.

02

Tablero y turnos

La partida empieza en una cuadrícula de 3×3 vacía. Coloca exactamente un símbolo por turno, alternando X y O; no se pueden saltar turnos.

04

Ganar la partida

Hay ocho líneas ganadoras: tres filas, tres columnas y dos diagonales. Completar cualquiera termina la partida al instante.

05

Empate y final

Si las nueve casillas se ocupan sin ninguna línea ganadora, el resultado es empate. Tras el resultado no se puede colocar ningún símbolo.

06

Estrategia para principiantes

Comprueba en este orden: ¿puedes ganar ya?, ¿debes bloquear una derrota inmediata?, ¿puedes crear una amenaza doble con dos casillas ganadoras? Con juego perfecto de ambos bandos, es empate.

Referencia general de reglas:www.britannica.com ↗