Traditionnels / ALQUERQUE

Alquerque

Sautez le long des lignes, et prenez dès que vous le pouvez.

Enchaînez les prises le long des lignes — et dès que vous pouvez prendre, vous devez le faire.

—en ligne

Disponible : parties classées, invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.

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AlquerqueALQUERQUE

À propos du jeu / ABOUT THE GAME

À propos du jeu

L’alquerque, appelé qirkat en arabe, est un ancien jeu de prise. À la fin du Xe siècle, Abu al-Faraj al-Isfahani mentionne le qirkat dans son Kitab al-Aghani en 24 volumes, sans toutefois en décrire les règles.

Les Maures ont apporté le jeu en Espagne, et ses règles figurent dans le Livre des jeux commandé par Alphonse X de Castille au XIIIe siècle. On le considère souvent comme un précurseur des dames.

Référence:en.wikipedia.org ↗

Règles

Alquerque — Comment jouer

Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.

01

Plateau et mise en place

Un réseau de 5×5 points où les diagonales passent par un point sur deux. Chaque camp a douze pièces et seul le centre est vide au départ. Le camp foncé commence.

02

Jouer un coup

Déplacez-vous le long d’une ligne vers un point voisin libre, jamais en arrière sauf pour prendre. On prend en sautant le long d’une ligne une pièce adverse voisine jusqu’au point libre juste derrière ; les sauts peuvent s’enchaîner et changer de direction.

03

Victoire et nulle

La prise est obligatoire et la rafle doit être complétée. Gagnez en prenant toutes les pièces adverses ou en privant l’adversaire de coup légal.

04

Règles de ce site

Ce site applique les restrictions modernes de R. C. Bell : pas de recul, les pièces sur la dernière rangée ne peuvent que prendre, et prise obligatoire au lieu du soufflage. Cinquante demi-coups sans prise donnent la nulle.

Exemples utiles

  • Les diagonales ne passent que par un point sur deux : les déplacements et prises en diagonale doivent donc suivre une diagonale tracée.
  • La prise est obligatoire. S’il y a plusieurs prises possibles, vous pouvez choisir n’importe laquelle, pas forcément la plus longue, mais la rafle choisie doit être complétée.
  • Les pièces ne peuvent pas reculer ; foncer trop vite peut les laisser coincées sur la dernière rangée. Gardez vos pièces groupées.

Guide complet pour débuter

De la mise en place à la fin de la partie

Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.

01

But et mise en place

Chaque camp place douze pièces sur ses deux rangées les plus proches plus les deux points de droite de la rangée centrale ; seul le centre reste vide. Prenez tout ou privez l’adversaire de coup pour gagner.

02

Les lignes du plateau

Tous les points voisins horizontalement et verticalement sont reliés ; les diagonales ne passent que par un point sur deux. Les pièces ne se déplacent et ne prennent que le long des lignes tracées.

03

Déplacements ordinaires

Déplacez-vous le long d’une ligne vers un point voisin libre. Sans prise, vous ne pouvez pas reculer, et une pièce arrivée sur la dernière rangée ne peut que prendre.

04

Prises et rafles

Sautez le long d’une ligne une pièce adverse voisine jusqu’au point libre juste derrière, et retirez-la. Continuez à sauter tant que possible ; une rafle peut tourner et prendre vers l’arrière.

05

Prise obligatoire et nulle

S’il existe une prise, vous devez en jouer une, au choix, mais vous devez terminer la rafle. Cinquante demi-coups sans prise donnent la nulle.

06

Stratégie pour débuter

Avant de jouer, repérez les rafles possibles de l’adversaire, gardez vos pièces côte à côte et ne vous précipitez pas vers la dernière rangée.

Référence générale des règles:en.wikipedia.org ↗