Tabuleiro e preparação
Uma grade de pontos 5×5 em que as diagonais passam por pontos alternados. Cada lado tem doze peças e só o centro começa vazio. O lado escuro joga primeiro.
Tradicionais / ALQUERQUE
Salte pelas linhas e capture sempre que puder.
Encadeie capturas pelas linhas — e sempre que puder capturar, você precisa capturar.
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Inclui partidas ranqueadas, convites de amigos, adversários de IA, modo espectador.
Jogue na hora no navegador · convidados são bem-vindos
Sobre o jogo / ABOUT THE GAME
O alquerque, conhecido em árabe como qirkat, é um antigo jogo de captura. No fim do século X, Abu al-Faraj al-Isfahani mencionou o qirkat em seu Kitab al-Aghani, de 24 volumes, mas sem descrever as regras.
Os mouros levaram o jogo à Espanha, e suas regras aparecem no Livro dos Jogos encomendado por Afonso X de Castela no século XIII. Costuma ser considerado um precursor das damas.
Referência:en.wikipedia.org ↗
Regras
Clube de Jogos de Tabuleiro Youzai — Aqui vale a implementação do servidor; torneios e outros sites podem ter regras diferentes.
Uma grade de pontos 5×5 em que as diagonais passam por pontos alternados. Cada lado tem doze peças e só o centro começa vazio. O lado escuro joga primeiro.
Ande por uma linha até um ponto vazio vizinho, nunca para trás, exceto ao capturar. Captura-se saltando, ao longo de uma linha, uma peça inimiga vizinha até o ponto vazio logo depois; os saltos podem se encadear e mudar de direção.
Capturar é obrigatório e a sequência precisa ser concluída. Vença capturando todas as peças inimigas ou deixando o adversário sem lances legais.
Este site usa as restrições modernas de R. C. Bell: sem movimentos para trás, peças na última fileira só podem capturar, e captura obrigatória em vez de soprar. Cinquenta meios-lances sem captura dão empate.
Guia completo para iniciantes
Siga estas etapas em ordem para concluir sua primeira partida. Este guia combina as regras públicas com a implementação do servidor deste site; quando as versões divergem, vale a decisão deste site.
Cada lado coloca doze peças nas duas fileiras mais próximas e nos dois pontos da direita da fileira do meio; só o centro fica vazio. Capture tudo ou deixe o adversário sem lances para vencer.
Todos os pontos vizinhos na horizontal e vertical estão ligados; as diagonais só passam por pontos alternados. As peças se movem e capturam só pelas linhas desenhadas.
Ande por uma linha até um ponto vazio vizinho. Sem capturar, você não pode recuar, e uma peça que chegou à última fileira só pode capturar.
Salte por uma linha uma peça inimiga vizinha até o ponto vazio logo depois e retire-a. Continue saltando enquanto puder; a sequência pode virar e capturar para trás.
Se houver qualquer captura, você precisa fazer uma, escolhendo livremente, mas precisa terminar a sequência. Cinquenta meios-lances sem captura dão empate.
Antes de mover, procure as capturas em sequência do adversário, mantenha as peças lado a lado e não corra para a última fileira.
Referência geral de regras:en.wikipedia.org ↗