Plateau et mise en place
Un plateau hexagonal de base 8 de 169 cases, avec six coins et six bords. Rouge commence.
Stratégie abstraite / HAVANNAH
Gagnez avec un anneau, un pont ou une fourche.
Sur un plateau hexagonal, complétez un anneau, un pont ou une fourche pour gagner.
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Disponible : parties classées, invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.
Jouez directement dans le navigateur · invités bienvenus
À propos du jeu / ABOUT THE GAME
Havannah a été inventé par le créateur de jeux Christian Freeling. Il se joue idéalement sur un plateau de base 10 ; ce site utilise le plus petit plateau de base 8, conseillé pour débuter.
En 2002, Freeling a offert un prix de 1000 euros, valable jusqu’en 2012, à tout programme qui le battrait ne serait-ce qu’une fois dans un match en dix parties. Il a perdu le défi en abandonnant une partie avec les Blancs contre le programme Lajkonik.
Référence:en.wikipedia.org ↗
Règles
Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.
Un plateau hexagonal de base 8 de 169 cases, avec six coins et six bords. Rouge commence.
Les joueurs posent à tour de rôle une pierre sur une case vide ; les pierres ne bougent jamais et ne sont jamais prises. Avec la règle du gâteau, le second joueur peut prendre la première pierre pour lui au lieu d’en poser une.
Complétez un anneau (qui entoure au moins une case), un pont (qui relie deux coins) ou une fourche (qui relie trois bords ; les coins ne comptent pas comme bords).
Ce site utilise le plus petit plateau de base 8, recommandé pour débuter. Un plateau plein sans gagnant donne la nulle.
Guide complet pour débuter
Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.
Le plateau de base 8 est vide au départ et Rouge commence. Le premier joueur qui complète un anneau, un pont ou une fourche gagne.
Les joueurs posent à tour de rôle une pierre sur n’importe quelle case vide. Les pierres ne bougent jamais et ne sont jamais prises.
Pour compenser l’avantage du premier coup, le second joueur peut utiliser son premier tour pour prendre la pierre d’ouverture à son compte au lieu d’en poser une ; le premier joueur rejoue alors.
Une boucle de pierres connectées autour d’au moins une case. Les cases encerclées peuvent être vides ou contenir des pierres de n’importe quelle couleur.
Un pont relie deux coins quelconques. Une fourche relie trois bords quelconques ; les cases de coin ne comptent pas comme bord.
Créez plusieurs menaces à la fois, car une longue chaîne peut devenir un pont ou une fourche, et entrez dans l’anneau adverse avant qu’il ne se ferme.
Référence générale des règles:en.wikipedia.org ↗