Tablero y preparación
Un tablero hexagonal de base 8 con 169 celdas, seis esquinas y seis lados. Empieza Rojo.
Estrategia abstracta / HAVANNAH
Gana con un anillo, un puente o una horquilla.
En un tablero hexagonal, completa un anillo, un puente o una horquilla para ganar.
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Incluye partidas clasificatorias, invitaciones de amigos, rivales de IA, modo espectador.
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Sobre el juego / ABOUT THE GAME
Havannah lo inventó el diseñador de juegos Christian Freeling. Se juega mejor en un tablero de base 10; este sitio usa el tablero más pequeño de base 8, sugerido para principiantes.
En 2002, Freeling ofreció un premio de 1000 euros, vigente hasta 2012, a cualquier programa que le ganara aunque fuera una sola partida de un encuentro a diez. Perdió el desafío al abandonar una partida con Blanco contra el programa Lajkonik.
Referencia:en.wikipedia.org ↗
Reglas
Club de juegos de mesa Youzai — Aquí manda la implementación del servidor; los torneos y otros sitios pueden tener reglas distintas.
Un tablero hexagonal de base 8 con 169 celdas, seis esquinas y seis lados. Empieza Rojo.
Los jugadores colocan por turnos una piedra en una celda vacía; las piedras nunca se mueven ni se capturan. Con la regla del pastel, el segundo jugador puede quedarse con la primera piedra en lugar de colocar una.
Completa un anillo (que rodee al menos una celda), un puente (que una dos esquinas) o una horquilla (que una tres lados; las esquinas no cuentan como lados).
Este sitio usa el tablero más pequeño de base 8, recomendado para principiantes. Un tablero lleno sin ganador es empate.
Guía completa para principiantes
Sigue estos pasos en orden para completar tu primera partida. Esta guía combina las reglas públicas con la implementación del servidor de este sitio; donde las versiones difieren, se aplica el criterio de este sitio.
El tablero de base 8 empieza vacío y mueve primero Rojo. Gana el primer jugador que complete un anillo, un puente o una horquilla.
Los jugadores colocan por turnos una piedra en cualquier celda vacía. Las piedras nunca se mueven ni se capturan.
Para compensar la ventaja de jugar primero, el segundo jugador puede usar su primer turno para quedarse con la piedra de apertura en lugar de colocar una; después el primer jugador vuelve a mover.
Un lazo de piedras conectadas alrededor de al menos una celda. Las celdas encerradas pueden estar vacías o tener piedras de cualquier color.
Un puente une dos esquinas cualesquiera. Una horquilla une tres lados cualesquiera; las celdas de esquina no cuentan como lado.
Crea varias amenazas a la vez, porque una cadena larga puede convertirse en puente o en horquilla, y entra en el anillo del rival antes de que se cierre.
Referencia general de reglas:en.wikipedia.org ↗