Traditionnels / SITTUYIN

Sittuyin

Déployez votre armée, puis jouez : les pions sont promus sur les diagonales.

Aussi appelé: Échecs birmans

Les échecs birmans : au départ, seuls les pions sont sur le plateau, vous placez le reste vous-même et les pions sont promus sur les diagonales.

—en ligne

Disponible : parties classées, invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.

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SittuyinSITTUYIN

À propos du jeu / ABOUT THE GAME

À propos du jeu

Le sittuyin, ou échecs birmans, descend directement du chaturanga indien, arrivé en Birmanie au VIIIe siècle ; il appartient donc à la même famille que les échecs et le shogi. Son nom peut se traduire par une représentation des quatre armes d’une armée : chars, éléphants, cavalerie et infanterie.

La partie commence avec les seuls pions sur le plateau ; les joueurs placent ensuite à tour de rôle le reste de leurs pièces, si bien qu’aucune partie ne commence de la même façon. Les deux diagonales qui relient les coins sont des lignes de promotion. En Birmanie, il a largement été éclipsé par les échecs internationaux, mais reste populaire dans les régions du nord-ouest.

Référence:en.wikipedia.org ↗

Règles

Sittuyin — Comment jouer

Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.

01

Plateau et mise en place

Un plateau de 8×8 sans cases alternées ; ses deux grandes diagonales sont des lignes de promotion. Au départ, seuls les pions sont en place : Rouge en a3–d3 et e4–h4, Noir en a5–d5 et e6–h6. Rouge commence.

02

Jouer un coup

Les joueurs posent à tour de rôle une pièce à la fois — roi, général, deux éléphants, deux chevaux et deux chars — sur des cases vides de leurs trois premières rangées ; les chars uniquement sur la rangée du fond. Rouge joue ensuite le premier coup. Roi : un pas dans n’importe quelle direction. Général : un pas en diagonale. Éléphant : un pas en diagonale ou tout droit vers l’avant. Cheval : comme le cavalier aux échecs. Char : n’importe quelle distance orthogonalement. Pion : un pas vers l’avant ; prend d’un pas en diagonale avant.

03

Victoire et nulle

Matez le roi adverse pour gagner.

04

Règles de ce site

Une fois votre général pris, un pion situé sur une case des diagonales dans la moitié adverse peut utiliser un coup pour devenir général, sur place ou d’un pas en diagonale vers une case vide ; il ne peut pas prendre en le faisant, et le nouveau général ne peut attaquer aucune pièce adverse. S’il ne reste qu’un pion, il peut être promu n’importe où. Règles du site : le pat, les rois seuls, 100 demi-coups sans prise ni mouvement de pion et la triple répétition donnent la nulle.

Exemples utiles

  • Le déploiement se fait pièce par pièce : vous pouvez donc observer la formation adverse avant de choisir la vôtre.
  • Le général n’avance que d’une case en diagonale, bien plus faible qu’une dame aux échecs ; ce n’est qu’après sa prise qu’un pion des diagonales peut être promu pour le remplacer.
  • L’éléphant peut reculer en diagonale et avancer tout droit, ce qui en fait un bon garde du roi ; les chars doivent commencer sur la rangée du fond, alors prévoyez les colonnes qu’ils utiliseront.

Guide complet pour débuter

De la mise en place à la fin de la partie

Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.

01

But et mise en place

Au départ, seuls les pions sont sur le plateau de 8×8 : Rouge en a3–d3 et e4–h4, Noir en a5–d5 et e6–h6. Matez le roi adverse pour gagner. Rouge commence.

02

Placer les pièces

Les huit autres pièces — roi, général, deux éléphants, deux chevaux et deux chars — sont en main au départ. En commençant par Rouge, les joueurs posent à tour de rôle une pièce sur une case vide de leurs trois premières rangées ; les chars uniquement sur la rangée du fond. Une fois toutes posées, Rouge joue le premier coup.

03

Déplacement des pièces

Roi : un pas dans n’importe quelle direction. Général : un pas en diagonale. Éléphant : un pas en diagonale ou tout droit vers l’avant. Cheval : comme le cavalier aux échecs, en sautant par-dessus les pièces. Char : n’importe quelle distance orthogonalement.

04

Pions et promotion

Les pions avancent d’un pas et prennent d’un pas en diagonale avant ; ils ne sont pas promus sur la dernière rangée. Une fois votre général pris, un pion situé sur une case des diagonales dans la moitié adverse peut utiliser un coup pour devenir général, sur place ou d’un pas en diagonale vers une case vide. Il ne peut pas prendre en le faisant, et le nouveau général ne peut attaquer aucune pièce adverse. S’il ne reste qu’un pion, il peut être promu n’importe où.

05

Mat et nulles

Le mat fait gagner. Règles du site : le pat, les rois seuls, 100 demi-coups sans prise ni mouvement de pion et la triple répétition donnent la nulle.

06

Stratégie pour débuter

Placez votre roi sur la deuxième rangée près du centre, le général à côté et les chevaux derrière les pions ; regardez de quel côté vont les chars adverses avant de placer les vôtres.

Référence générale des règles:en.wikipedia.org ↗