Strategie-Leitfaden
Mühle-Strategie: Setzphase, Auf-und-zu-Mühle und Zwickmühle
Aktualisiert am 6. Oktober 2026
Eine Mühle-Partie hat drei Phasen – Setzen, Ziehen und Springen – und jede verlangt einen anderen Schwerpunkt. Viele Einsteiger jagen in der Setzphase nach Mühlen und merken dann, dass ihre Steine beim Ziehen festsitzen. Dieser Leitfaden erklärt, worauf es in jeder Phase ankommt.
Setzphase: Stellung ist wichtiger als Mühlen
Beide setzen abwechselnd je 9 Steine. Der häufigste Fehler in dieser Phase: nur an Mühlen denken und vergessen, ob die Steine später noch ziehen können.
- Besetze zuerst die Seitenmitten des mittleren Quadrats. Jeder dieser vier Punkte hat 4 Nachbarn und ist damit am beweglichsten; die Seitenmitten des äußeren und inneren Quadrats haben 3, die Ecken nur 2 Nachbarn.
- Überstürze keine Mühlen. Eine Mühle in der Setzphase nimmt zwar einen Stein, drängt deine Steine aber oft zusammen, sodass sie beim Ziehen blockiert sind.
- Achte auf zwei in einer Reihe. Hat der Gegner zwei Steine auf einer Mühlenlinie und ist der dritte Punkt frei, besetze ihn rechtzeitig.
- Lass dir Platz. Am Ende der Setzphase sollten deine Steine möglichst über mehrere Bereiche verteilt sein und jeweils einen freien Nachbarpunkt haben.
Zugphase: Auf-und-zu-Mühle und Zwickmühle
In der Zugphase schiebst du pro Zug einen Stein auf einen freien Nachbarpunkt. Jetzt zählen vor allem zwei Taktiken:
- Auf und zu: Ziehe einen Stein aus einer Mühle und im nächsten Zug wieder zurück – die Mühle ist erneut geschlossen und du nimmst einen weiteren Stein. Kann der Gegner die Lücke im Zug des Öffnens nicht schließen, verliert er einfach einen Stein.
- Zwickmühle: Stelle deine Steine so, dass sich zwei Mühlenlinien einen hin- und herziehenden Stein teilen. Mit jedem Zug dieses Steins schließt du eine Mühle. Steht eine Zwickmühle, verliert der Gegner fast jeden Zug einen Stein – meist ist die Partie damit entschieden.
- Einsperren: Wer am Zug ist und keinen legalen Zug hat, verliert sofort. Hat der Gegner mehr Steine, die aber dicht gedrängt stehen, ist Einsperren oft schneller als Schlagen.
Springen: wenn nur drei Steine übrig sind
Hat ein Spieler nur noch 3 Steine, darf er springen: einen Stein auf einen beliebigen freien Punkt setzen. Das Springen kann die Stellung schlagartig gefährlich machen.
- Hast du mehr Steine, lass nie zwei Linien gleichzeitig offen, auf denen je zwei deiner Steine stehen und der dritte Punkt frei ist. Ein springender Gegner kann überall blocken, aber nur einen Punkt pro Zug – zwei Drohungen auf einmal kosten ihn einen Stein.
- Hast du nur noch drei Steine, blockiere springend die gegnerischen Mühlenlinien und suche einen Punkt, der zwei Mühlendrohungen zugleich schafft. Dort liegen die Chancen für eine Wende.
Regeln, die man leicht übersieht
| Situation | Regel auf dieser Seite |
|---|---|
| Ein Zug schließt zwei Mühlen | Trotzdem wird nur ein Stein genommen |
| Gegnerischer Stein steht in einer Mühle | Darf nicht genommen werden, außer alle gegnerischen Steine stehen in Mühlen |
| Gegner hat nur noch 2 Steine | Gegner verliert |
| Gegner kann am Zug nicht ziehen | Gegner verliert |
| 50 Züge in Folge ohne Mühle | Unentschieden |
| Dieselbe Stellung zum dritten Mal | Unentschieden |
So übst du auf dieser Seite
Spiele ein paar Partien gegen die KI, besetze in der Setzphase bewusst die Seitenmitten des mittleren Quadrats und versuche in der Zugphase, Auf-und-zu-Mühlen und eine Zwickmühle zu bauen. Öffne nach jeder Partie die Wiederholung, um zu sehen, in welcher Phase du die Initiative verloren hast. Um gegen einen Freund zu spielen, schick ihm einen Einladungslink.