Brett und Aufbau
Ein Ring aus 14 Mulden: sechs Häuser und ein Speicher pro Seite, zu Beginn vier Samen in jedem Haus.
Weitere Spiele / MANCALA
Säe Samen und wähle den richtigen Moment zum Fangen.
Auch bekannt als: Kalaha
Mancala ist eine Familie uralter Zählspiele rund ums Säen, Fangen und Zusatzzüge, die man sich durch reines Rechnen und Planen erarbeitet.
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Über das Spiel / ABOUT THE GAME
Mancala bezeichnet im weiteren Sinn eine große Familie traditioneller Säspiele, die in Afrika, im Nahen Osten und in Teilen Asiens verbreitet sind, mit je nach Region unterschiedlichen Regeln und Brettgrößen. Diese Seite nutzt das am weitesten verbreitete Regelwerk, Kalah, das William Julius Champion Jr. Mitte des 20. Jahrhunderts festlegte und bekannt machte.
In diesen Spielen gibt es keinen Angriff und keine Verteidigung zwischen Figuren; man gewinnt, indem man Säwege und den Zeitpunkt des Fangens genau berechnet – ein Strategiespiel, das ganz auf Zählen und Planen beruht.
Quelle:www.britishmuseum.org ↗
Regeln
Youzai Brettspielclub — Hier gilt die Umsetzung auf dem Server; Turniere und andere Seiten können andere Regeln haben.
Ein Ring aus 14 Mulden: sechs Häuser und ein Speicher pro Seite, zu Beginn vier Samen in jedem Haus.
Wähle ein nicht leeres Haus auf deiner Seite und säe seine Samen einzeln in die folgenden Mulden; den Speicher des Gegners überspringst du.
Landet dein letzter Samen in deinem eigenen Speicher, bist du noch einmal dran. Landet er in einem leeren eigenen Haus, dessen gegenüberliegendes Haus Samen enthält, kommen beide in deinen Speicher. Das Spiel endet, sobald die sechs Häuser einer Seite leer sind; die andere Seite legt ihre restlichen Samen in ihren Speicher, und wer mehr hat, gewinnt.
Samen gehören niemandem – nur Häuser und Speicher haben einen Besitzer. Ist das gegenüberliegende Haus ebenfalls leer, bleibt der Samen einfach liegen.
Vollständige Einsteigeranleitung
Folge diesen Schritten der Reihe nach, um deine erste Partie zu spielen. Die Anleitung verbindet die öffentlichen Regeln mit der Serverumsetzung dieser Seite; wo Versionen abweichen, gilt die Regelung dieser Seite.
Das Brett ist ein Ring aus 14 Mulden: Du hast sechs Häuser und einen Speicher auf deiner Seite, der Gegner dasselbe auf seiner. Jedes Haus beginnt mit vier Samen, beide Speicher sind leer. Wähle in deinem Zug ein nicht leeres Haus auf deiner Seite und säe alle seine Samen einzeln in die folgenden Mulden.
Gesät wird in fester Richtung um den Ring: durch deine übrigen Häuser, in deinen Speicher und dann durch die Häuser des Gegners – dessen Speicher wird aber immer übersprungen, dort landet also nie ein Samen. Mit genug Samen in einem Haus kann das Säen mehr als eine Runde drehen und dasselbe Haus in einem Zug zweimal passieren.
Landet dein letzter Samen genau in deinem Speicher, bist du sofort noch einmal dran. Landet er in einem Haus auf deiner Seite, das leer war, und enthält das gegenüberliegende Haus Samen, fängst du beides – den gerade gelegten Samen und den ganzen Inhalt des gegenüberliegenden Hauses – in deinen Speicher. Ist das gegenüberliegende Haus ebenfalls leer, bleibt der letzte Samen einfach liegen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler zu Beginn seines Zugs alle sechs Häuser leer vorfindet; der andere legt dann alle restlichen Samen seiner Seite in seinen eigenen Speicher. Wer mehr Samen im Speicher hat, gewinnt; bei Gleichstand ist es unentschieden. Die Samen selbst gehören niemandem – nur Häuser und Speicher haben einen Besitzer.
Allgemeine Regelquelle:www.britishmuseum.org ↗