Abstrakte Strategie / HEX

Hex

Verbinde deine beiden gegenüberliegenden Ränder.

Hex ist ein abstraktes Verbindungsspiel, bei dem jeder Zug um einen Schlüsselpunkt des Bretts ringt.

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HexHEX

Über das Spiel / ABOUT THE GAME

Über das Spiel

Hex ist ein im 20. Jahrhundert entstandenes Verbindungsspiel. Der dänische Mathematiker Piet Hein und der amerikanische Mathematiker John Nash haben es unabhängig voneinander erfunden.

Jeder Spieler versucht, sein eigenes Paar gegenüberliegender Ränder zu verbinden; was wie eine ruhige Stellung ohne Schlagen aussieht, ist in Wahrheit ein ständiger Kampf um Wege, Blockaden und den Vorteil des ersten Zugs.

Quelle:library.ethz.ch ↗

Regeln

Hex — So wird gespielt

Youzai Brettspielclub — Hier gilt die Umsetzung auf dem Server; Turniere und andere Seiten können andere Regeln haben.

01

Brett und Aufbau

Diese Seite nutzt ein 11×11-Sechseckgitter; Schwarz beginnt.

02

Einen Zug machen

Setze einen Stein auf ein beliebiges freies Feld. Gleichfarbige Steine verbinden sich über ihre sechs Nachbarn; Steine ziehen und schlagen nicht.

03

Sieg und Remis

Schwarz verbindet oben mit unten, Weiß links mit rechts.

04

Regeln dieser Seite

Diese Seite hat keine Tauschregel zur Eröffnung und keine Remisentscheidung.

Hilfreiche Beispiele

  • In jedem Zug wählst du ein beliebiges freies Feld für einen Stein; Steine ziehen nie und werden nie geschlagen.
  • Gleichfarbige Steine verbinden sich in sechs Nachbarrichtungen; ein Gewinnweg darf beliebig abbiegen, solange er deine beiden Zielränder verbindet.

Vollständige Einsteigeranleitung

Vom Aufbau bis zum Partieende

Folge diesen Schritten der Reihe nach, um deine erste Partie zu spielen. Die Anleitung verbindet die öffentlichen Regeln mit der Serverumsetzung dieser Seite; wo Versionen abweichen, gilt die Regelung dieser Seite.

01

Brett und Ziel

Diese Seite nutzt ein 11×11-Sechseckbrett. Schwarz will den oberen und unteren Rand verbinden, Weiß den linken und rechten.

02

Wie Verbindungen entstehen

Setze in jedem Zug einen Stein auf ein beliebiges freies Feld. Jedes Feld hat sechs Nachbarn, und sich berührende gleichfarbige Steine verlängern einen zusammenhängenden Weg – er darf beliebig abbiegen und muss nicht gerade verlaufen.

03

Ein praktisches Beispiel

Trennt nur ein einziges freies Feld zwei Ketten deiner Farbe, verbindet ein Stein darauf beide zu einer Kette. Der Gegner kann das Feld zuerst besetzen und dich zwingen, einen anderen Weg zu suchen. Steine ziehen nie und werden nie geschlagen.

04

Regeln auf dieser Seite

Wer seine beiden Zielränder verbindet, gewinnt. Diese Seite hat keine Tauschregel zur Eröffnung und keinen Remis-Ausgang.

Allgemeine Regelquelle:library.ethz.ch ↗