Tablero y preparación
Este sitio usa una rejilla hexagonal de 11×11; empieza Negro.
Estrategia abstracta / HEX
Une tus dos bordes opuestos.
El Hex es un juego abstracto de conexión en el que cada jugada disputa un punto clave del tablero.
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Incluye partidas clasificatorias, invitaciones de amigos, rivales de IA, modo espectador.
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Sobre el juego / ABOUT THE GAME
El Hex es un juego de conexión surgido en el siglo XX. El matemático danés Piet Hein y el matemático estadounidense John Nash lo propusieron cada uno por su cuenta.
Cada jugador intenta unir su propio par de bordes opuestos del tablero; lo que parece una posición tranquila y sin capturas es en realidad una lucha constante por las rutas, los bloqueos y la ventaja de jugar primero.
Referencia:library.ethz.ch ↗
Reglas
Club de juegos de mesa Youzai — Aquí manda la implementación del servidor; los torneos y otros sitios pueden tener reglas distintas.
Este sitio usa una rejilla hexagonal de 11×11; empieza Negro.
Coloca una piedra en cualquier celda vacía. Las piedras del mismo color se conectan a través de sus seis vecinas; no se mueven ni capturan.
Negro conecta arriba con abajo; Blanco conecta izquierda con derecha.
Este sitio no tiene regla de intercambio en la apertura y no admite empates.
Guía completa para principiantes
Sigue estos pasos en orden para completar tu primera partida. Esta guía combina las reglas públicas con la implementación del servidor de este sitio; donde las versiones difieren, se aplica el criterio de este sitio.
Este sitio usa un tablero hexagonal de 11×11. El objetivo de Negro es unir los bordes superior e inferior; el de Blanco, unir los bordes izquierdo y derecho.
En cada turno coloca una piedra en cualquier celda vacía. Cada celda tiene seis vecinas, y las piedras del mismo color que se tocan prolongan un camino conectado; el camino puede curvarse libremente y no necesita ir en línea recta.
Si dos cadenas de tu color están separadas por una sola celda vacía, ocuparla las une en una sola cadena. El rival puede ocuparla antes y obligarte a buscar otra ruta. Las piedras nunca se mueven ni se capturan.
Gana quien une sus dos bordes objetivo. Este sitio no tiene regla de intercambio de colores en la apertura y no admite empates.
Referencia general de reglas:library.ethz.ch ↗