Estrategia abstracta / HEX

Hex

Une tus dos bordes opuestos.

El Hex es un juego abstracto de conexión en el que cada jugada disputa un punto clave del tablero.

—en línea ahora

Incluye partidas clasificatorias, invitaciones de amigos, rivales de IA, modo espectador.

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HexHEX

Sobre el juego / ABOUT THE GAME

Sobre el juego

El Hex es un juego de conexión surgido en el siglo XX. El matemático danés Piet Hein y el matemático estadounidense John Nash lo propusieron cada uno por su cuenta.

Cada jugador intenta unir su propio par de bordes opuestos del tablero; lo que parece una posición tranquila y sin capturas es en realidad una lucha constante por las rutas, los bloqueos y la ventaja de jugar primero.

Referencia:library.ethz.ch ↗

Reglas

Hex — Cómo se juega

Club de juegos de mesa Youzai — Aquí manda la implementación del servidor; los torneos y otros sitios pueden tener reglas distintas.

01

Tablero y preparación

Este sitio usa una rejilla hexagonal de 11×11; empieza Negro.

02

Cómo mover

Coloca una piedra en cualquier celda vacía. Las piedras del mismo color se conectan a través de sus seis vecinas; no se mueven ni capturan.

03

Victoria y tablas

Negro conecta arriba con abajo; Blanco conecta izquierda con derecha.

04

Reglas de este sitio

Este sitio no tiene regla de intercambio en la apertura y no admite empates.

Ejemplos útiles

  • En cada turno eliges cualquier celda vacía para colocar una piedra; las piedras nunca se mueven ni se capturan.
  • Las piedras del mismo color se conectan en seis direcciones adyacentes; el camino ganador puede curvarse libremente siempre que una tus dos bordes objetivo.

Guía completa para principiantes

De la colocación al final de la partida

Sigue estos pasos en orden para completar tu primera partida. Esta guía combina las reglas públicas con la implementación del servidor de este sitio; donde las versiones difieren, se aplica el criterio de este sitio.

01

Tablero y objetivo

Este sitio usa un tablero hexagonal de 11×11. El objetivo de Negro es unir los bordes superior e inferior; el de Blanco, unir los bordes izquierdo y derecho.

02

Cómo se conecta

En cada turno coloca una piedra en cualquier celda vacía. Cada celda tiene seis vecinas, y las piedras del mismo color que se tocan prolongan un camino conectado; el camino puede curvarse libremente y no necesita ir en línea recta.

03

Un ejemplo práctico

Si dos cadenas de tu color están separadas por una sola celda vacía, ocuparla las une en una sola cadena. El rival puede ocuparla antes y obligarte a buscar otra ruta. Las piedras nunca se mueven ni se capturan.

04

Reglas en este sitio

Gana quien une sus dos bordes objetivo. Este sitio no tiene regla de intercambio de colores en la apertura y no admite empates.

Referencia general de reglas:library.ethz.ch ↗