Tablero y preparación
Un anillo de 14 hoyos: seis casas y un almacén por bando, con cuatro semillas en cada casa al empezar.
Otros juegos / MANCALA
Siembra semillas y elige bien el momento de capturar.
También conocido como: Kalah
El mancala es una familia de antiguos juegos de conteo basados en sembrar semillas, capturar y ganar turnos extra mediante cálculo y planificación.
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Incluye partidas clasificatorias, invitaciones de amigos, rivales de IA, modo espectador.
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Sobre el juego / ABOUT THE GAME
Mancala designa en sentido amplio a una gran familia de juegos tradicionales de siembra, muy jugados en África, Oriente Medio y partes de Asia, con reglas y tableros que varían según la región. Este sitio usa el reglamento más extendido, Kalah, que William Julius Champion Jr. formalizó y popularizó a mediados del siglo XX.
En estos juegos no hay ataque ni defensa entre piezas; se gana calculando con precisión los recorridos de siembra y el momento de capturar: un juego de estrategia basado puramente en contar y planificar.
Referencia:www.britishmuseum.org ↗
Reglas
Club de juegos de mesa Youzai — Aquí manda la implementación del servidor; los torneos y otros sitios pueden tener reglas distintas.
Un anillo de 14 hoyos: seis casas y un almacén por bando, con cuatro semillas en cada casa al empezar.
Elige una casa no vacía de tu lado y siembra sus semillas una a una en cada hoyo siguiente, saltándote el almacén del rival.
Si tu última semilla cae en tu propio almacén, juegas otra vez. Si cae en una casa tuya vacía cuya casa opuesta tiene semillas, capturas ambas para tu almacén. La partida termina cuando las seis casas de un bando quedan vacías; el otro bando pasa a su almacén las semillas que le queden, y gana quien tenga más.
Las semillas no tienen dueño; solo lo tienen las casas y los almacenes. Si la casa opuesta también está vacía, la semilla se queda donde cayó.
Guía completa para principiantes
Sigue estos pasos en orden para completar tu primera partida. Esta guía combina las reglas públicas con la implementación del servidor de este sitio; donde las versiones difieren, se aplica el criterio de este sitio.
El tablero es un anillo de 14 hoyos: tienes seis casas y un almacén en tu lado, y el rival lo mismo en el suyo. Cada casa empieza con cuatro semillas y ambos almacenes vacíos. En tu turno, elige una casa no vacía de tu lado y siembra todas sus semillas una a una en los hoyos siguientes.
La siembra avanza en una dirección fija alrededor del anillo: por el resto de tus casas, a tu almacén y luego por las casas del rival, pero el almacén del rival siempre se salta, de modo que ninguna semilla puede caer allí. Con suficientes semillas en una casa, la siembra puede dar más de una vuelta y pasar dos veces por la misma casa en un solo turno.
Si tu última semilla cae justo en tu almacén, juegas otra vez de inmediato. Si cae en una casa de tu lado que estaba vacía y la casa opuesta tiene semillas, capturas ambas —la semilla que acabas de poner y todo lo de la casa opuesta— para tu almacén. Si la casa opuesta también está vacía, esa última semilla simplemente se queda donde cayó.
La partida termina en cuanto un jugador encuentra vacías sus seis casas en su turno; el otro jugador pasa entonces a su almacén todas las semillas que queden en su lado. Gana quien tenga más semillas en su almacén, y los totales iguales son empate. Las semillas no pertenecen a nadie; solo las casas y los almacenes tienen dueño.
Referencia general de reglas:www.britishmuseum.org ↗