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Mancala

Siembra semillas y elige bien el momento de capturar.

También conocido como: Kalah

El mancala es una familia de antiguos juegos de conteo basados en sembrar semillas, capturar y ganar turnos extra mediante cálculo y planificación.

—en línea ahora

Incluye partidas clasificatorias, invitaciones de amigos, rivales de IA, modo espectador.

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MancalaMANCALA

Sobre el juego / ABOUT THE GAME

Sobre el juego

Mancala designa en sentido amplio a una gran familia de juegos tradicionales de siembra, muy jugados en África, Oriente Medio y partes de Asia, con reglas y tableros que varían según la región. Este sitio usa el reglamento más extendido, Kalah, que William Julius Champion Jr. formalizó y popularizó a mediados del siglo XX.

En estos juegos no hay ataque ni defensa entre piezas; se gana calculando con precisión los recorridos de siembra y el momento de capturar: un juego de estrategia basado puramente en contar y planificar.

Referencia:www.britishmuseum.org ↗

Reglas

Mancala — Cómo se juega

Club de juegos de mesa Youzai — Aquí manda la implementación del servidor; los torneos y otros sitios pueden tener reglas distintas.

01

Tablero y preparación

Un anillo de 14 hoyos: seis casas y un almacén por bando, con cuatro semillas en cada casa al empezar.

02

Cómo mover

Elige una casa no vacía de tu lado y siembra sus semillas una a una en cada hoyo siguiente, saltándote el almacén del rival.

03

Victoria y tablas

Si tu última semilla cae en tu propio almacén, juegas otra vez. Si cae en una casa tuya vacía cuya casa opuesta tiene semillas, capturas ambas para tu almacén. La partida termina cuando las seis casas de un bando quedan vacías; el otro bando pasa a su almacén las semillas que le queden, y gana quien tenga más.

04

Reglas de este sitio

Las semillas no tienen dueño; solo lo tienen las casas y los almacenes. Si la casa opuesta también está vacía, la semilla se queda donde cayó.

Ejemplos útiles

  • La siembra siempre sigue una dirección fija alrededor del tablero, pasando por los hoyos del lado rival pero saltándose su almacén; con suficientes semillas en un hoyo, la siembra puede dar más de una vuelta.
  • Por ejemplo, si tu última semilla cae en una de tus casas vacías y la casa opuesta no está vacía, esa semilla y todo el contenido de la casa opuesta se capturan juntos para tu almacén.
  • Los turnos extra se encadenan: mientras cada jugada termine justo en tu propio almacén, el mismo jugador sigue jugando.

Guía completa para principiantes

De la colocación al final de la partida

Sigue estos pasos en orden para completar tu primera partida. Esta guía combina las reglas públicas con la implementación del servidor de este sitio; donde las versiones difieren, se aplica el criterio de este sitio.

01

Preparación y objetivo

El tablero es un anillo de 14 hoyos: tienes seis casas y un almacén en tu lado, y el rival lo mismo en el suyo. Cada casa empieza con cuatro semillas y ambos almacenes vacíos. En tu turno, elige una casa no vacía de tu lado y siembra todas sus semillas una a una en los hoyos siguientes.

02

Dirección de siembra y regla del salto

La siembra avanza en una dirección fija alrededor del anillo: por el resto de tus casas, a tu almacén y luego por las casas del rival, pero el almacén del rival siempre se salta, de modo que ninguna semilla puede caer allí. Con suficientes semillas en una casa, la siembra puede dar más de una vuelta y pasar dos veces por la misma casa en un solo turno.

03

Turnos extra y capturas

Si tu última semilla cae justo en tu almacén, juegas otra vez de inmediato. Si cae en una casa de tu lado que estaba vacía y la casa opuesta tiene semillas, capturas ambas —la semilla que acabas de poner y todo lo de la casa opuesta— para tu almacén. Si la casa opuesta también está vacía, esa última semilla simplemente se queda donde cayó.

04

Final de la partida y reglas aquí

La partida termina en cuanto un jugador encuentra vacías sus seis casas en su turno; el otro jugador pasa entonces a su almacén todas las semillas que queden en su lado. Gana quien tenga más semillas en su almacén, y los totales iguales son empate. Las semillas no pertenecen a nadie; solo las casas y los almacenes tienen dueño.

Referencia general de reglas:www.britishmuseum.org ↗