Plateau et mise en place
Un plateau de 11×11. Le trône central et les quatre coins n’admettent que le roi. Vingt-quatre assaillants partent des bords, douze défenseurs et le roi du centre, et les assaillants jouent en premier.
Stratégie abstraite / HNEFATAFL
Un camp chasse, l’autre cherche à s’échapper.
Aussi appelé: Échecs vikings, Tafl
Ce qui rend le hnefatafl passionnant, c’est son asymétrie : sur le même plateau, un camp resserre le filet pendant que l’autre cherche une faille.
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Disponible : parties classées, invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.
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À propos du jeu / ABOUT THE GAME
Le hnefatafl est le plus connu des jeux de tafl de l’époque viking ; très joué en Scandinavie, il a été emporté par les colons en Islande, dans les îles Britanniques et au-delà. Les indices archéologiques et littéraires évoquent des plateaux de 13×13 ou de 11×11.
Sa particularité est l’asymétrie : un camp a deux fois plus de pièces et traque le roi adverse, tandis que le camp le plus petit protège le roi et cherche à s’échapper.
Le tafl a décliné après l’arrivée des échecs, et le détail de ses règles s’est perdu avec lui. Plusieurs reconstitutions modernes sont en usage aujourd’hui ; ce site suit celle de Copenhague, l’une des plus complètes.
Référence:en.wikipedia.org ↗
Règles
Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.
Un plateau de 11×11. Le trône central et les quatre coins n’admettent que le roi. Vingt-quatre assaillants partent des bords, douze défenseurs et le roi du centre, et les assaillants jouent en premier.
Toutes les pièces se déplacent comme la tour aux échecs : d’autant de cases qu’on veut sur une rangée ou une colonne, jamais en diagonale ni par-dessus une autre pièce. Le trône vide peut être traversé mais pas occupé.
Les défenseurs gagnent en amenant le roi dans un coin. Les assaillants gagnent en capturant le roi ou en enfermant le roi et tous les défenseurs restants dans un anneau continu.
Les pièces sont prises en tenaille, et un coin ou le trône peuvent jouer le rôle de l’une des deux pièces. Le trône est toujours hostile aux assaillants, mais aux défenseurs seulement quand il est vide. Le roi doit être entouré des quatre côtés (trois à côté du trône) et ne peut pas être pris au bord du plateau.
Guide complet pour débuter
Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.
C’est le seul jeu asymétrique du site. Vingt-quatre assaillants se resserrent depuis les bords pour traquer le roi ; douze défenseurs et le roi tentent d’atteindre l’un des quatre coins.
Un plateau de 11×11. Le trône central et les quatre coins n’admettent que le roi (le trône vide peut être traversé mais pas occupé). Toutes les pièces se déplacent comme une tour, d’autant de cases qu’on veut sur une rangée ou une colonne. Les assaillants jouent en premier.
Prenez une pièce ennemie en tenaille entre deux des vôtres pour la capturer ; un coin ou le trône peuvent remplacer l’une d’elles. Seule une tenaille que vous refermez par votre propre coup capture. Le trône est toujours hostile aux assaillants, mais aux défenseurs seulement quand il est vide.
Le roi doit être entouré des quatre côtés — trois lorsqu’il est à côté du trône — et ne peut pas être pris au bord du plateau.
Une rangée de deux pièces ou plus le long du bord est prise d’un coup quand ses deux extrémités sont encadrées et que chacune de ses pièces est couverte de l’intérieur. Un roi dans un mur de boucliers n’est pas pris.
Les défenseurs gagnent en amenant le roi dans un coin. Les assaillants gagnent en prenant le roi ou en enfermant le roi et tous les défenseurs restants dans un anneau continu. Un camp sans coup légal perd, et une position répétée est une défaite pour les défenseurs.
Référence générale des règles:en.wikipedia.org ↗