Stratégie abstraite / HNEFATAFL

Hnefatafl

Un camp chasse, l’autre cherche à s’échapper.

Aussi appelé: Échecs vikings, Tafl

Ce qui rend le hnefatafl passionnant, c’est son asymétrie : sur le même plateau, un camp resserre le filet pendant que l’autre cherche une faille.

—en ligne

Disponible : parties classées, invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.

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HnefataflHNEFATAFL

À propos du jeu / ABOUT THE GAME

À propos du jeu

Le hnefatafl est le plus connu des jeux de tafl de l’époque viking ; très joué en Scandinavie, il a été emporté par les colons en Islande, dans les îles Britanniques et au-delà. Les indices archéologiques et littéraires évoquent des plateaux de 13×13 ou de 11×11.

Sa particularité est l’asymétrie : un camp a deux fois plus de pièces et traque le roi adverse, tandis que le camp le plus petit protège le roi et cherche à s’échapper.

Le tafl a décliné après l’arrivée des échecs, et le détail de ses règles s’est perdu avec lui. Plusieurs reconstitutions modernes sont en usage aujourd’hui ; ce site suit celle de Copenhague, l’une des plus complètes.

Référence:en.wikipedia.org ↗

Règles

Hnefatafl — Comment jouer

Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.

01

Plateau et mise en place

Un plateau de 11×11. Le trône central et les quatre coins n’admettent que le roi. Vingt-quatre assaillants partent des bords, douze défenseurs et le roi du centre, et les assaillants jouent en premier.

02

Jouer un coup

Toutes les pièces se déplacent comme la tour aux échecs : d’autant de cases qu’on veut sur une rangée ou une colonne, jamais en diagonale ni par-dessus une autre pièce. Le trône vide peut être traversé mais pas occupé.

03

Victoire et nulle

Les défenseurs gagnent en amenant le roi dans un coin. Les assaillants gagnent en capturant le roi ou en enfermant le roi et tous les défenseurs restants dans un anneau continu.

04

Règles de ce site

Les pièces sont prises en tenaille, et un coin ou le trône peuvent jouer le rôle de l’une des deux pièces. Le trône est toujours hostile aux assaillants, mais aux défenseurs seulement quand il est vide. Le roi doit être entouré des quatre côtés (trois à côté du trône) et ne peut pas être pris au bord du plateau.

Exemples utiles

  • Les deux camps ne jouent pas le même jeu : choisir sa place, c’est choisir son rôle. Pour une première partie, prenez les défenseurs — fuir est plus facile à comprendre que chasser.
  • Quand le roi peut filer vers deux coins à la fois, les assaillants ne peuvent en bloquer qu’un. Cette double menace est la principale idée gagnante des défenseurs.
  • Se glisser entre deux pièces ennemies est sans danger ; seule une tenaille refermée par le coup de l’adversaire capture.

Guide complet pour débuter

De la mise en place à la fin de la partie

Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.

01

Deux camps, deux jeux différents

C’est le seul jeu asymétrique du site. Vingt-quatre assaillants se resserrent depuis les bords pour traquer le roi ; douze défenseurs et le roi tentent d’atteindre l’un des quatre coins.

02

Plateau et déplacements

Un plateau de 11×11. Le trône central et les quatre coins n’admettent que le roi (le trône vide peut être traversé mais pas occupé). Toutes les pièces se déplacent comme une tour, d’autant de cases qu’on veut sur une rangée ou une colonne. Les assaillants jouent en premier.

03

Prendre

Prenez une pièce ennemie en tenaille entre deux des vôtres pour la capturer ; un coin ou le trône peuvent remplacer l’une d’elles. Seule une tenaille que vous refermez par votre propre coup capture. Le trône est toujours hostile aux assaillants, mais aux défenseurs seulement quand il est vide.

04

Prendre le roi

Le roi doit être entouré des quatre côtés — trois lorsqu’il est à côté du trône — et ne peut pas être pris au bord du plateau.

05

Prise du mur de boucliers

Une rangée de deux pièces ou plus le long du bord est prise d’un coup quand ses deux extrémités sont encadrées et que chacune de ses pièces est couverte de l’intérieur. Un roi dans un mur de boucliers n’est pas pris.

06

Fin de partie

Les défenseurs gagnent en amenant le roi dans un coin. Les assaillants gagnent en prenant le roi ou en enfermant le roi et tous les défenseurs restants dans un anneau continu. Un camp sans coup légal perd, et une position répétée est une défaite pour les défenseurs.

Référence générale des règles:en.wikipedia.org ↗