Estrategia abstracta / HNEFATAFL

Hnefatafl

Un bando caza, el otro intenta escapar.

También conocido como: Ajedrez vikingo, Tafl

Lo que hace atractivo al hnefatafl es su asimetría: en el mismo tablero, un bando cierra la red mientras el otro busca un hueco.

—en línea ahora

Incluye partidas clasificatorias, invitaciones de amigos, rivales de IA, modo espectador.

Juega al instante en el navegador · invitados bienvenidos

HnefataflHNEFATAFL

Sobre el juego / ABOUT THE GAME

Sobre el juego

El hnefatafl es el más conocido de los juegos tafl de la época vikinga; se jugó ampliamente en Escandinavia y los colonos lo llevaron a Islandia, las islas británicas y más allá. Las pruebas arqueológicas y literarias apuntan a tableros de 13×13 u 11×11.

Su rasgo distintivo es la asimetría: un bando tiene el doble de piezas y caza al rey del otro, mientras que el bando menor protege al rey e intenta escapar.

El tafl decayó tras la llegada del ajedrez, y con él se perdieron los detalles finos de las reglas. Hoy se usan varias reconstrucciones modernas; este sitio sigue la de Copenhague, una de las más completas.

Referencia:en.wikipedia.org ↗

Reglas

Hnefatafl — Cómo se juega

Club de juegos de mesa Youzai — Aquí manda la implementación del servidor; los torneos y otros sitios pueden tener reglas distintas.

01

Tablero y preparación

Un tablero de 11×11. El trono central y las cuatro esquinas solo admiten al rey. Veinticuatro atacantes empiezan en los bordes, doce defensores y el rey en el centro, y mueven primero los atacantes.

02

Cómo mover

Todas las piezas se mueven como la torre del ajedrez: cualquier distancia por una fila o columna, nunca en diagonal ni por encima de otra pieza. El trono vacío puede atravesarse, pero no ocuparse.

03

Victoria y tablas

Los defensores ganan llevando al rey a cualquier esquina. Los atacantes ganan capturando al rey o encerrando al rey y a todos los defensores restantes en un anillo sin huecos.

04

Reglas de este sitio

Las piezas se capturan emparedándolas, y una esquina o el trono pueden hacer las veces de una de las dos piezas. El trono es siempre hostil para los atacantes, pero para los defensores solo cuando está vacío. El rey necesita estar rodeado por los cuatro lados (tres junto al trono) y no puede ser capturado en el borde del tablero.

Ejemplos útiles

  • Los dos bandos juegan partidas distintas: elegir asiento es elegir papel. Si es tu primera partida, toma los defensores: huir es más fácil de entender que cazar.
  • Cuando el rey puede correr hacia dos esquinas a la vez, los atacantes solo pueden bloquear una. Esa doble amenaza es la principal idea ganadora de los defensores.
  • Meterse en un hueco entre dos piezas rivales es seguro; solo captura el emparedamiento que cierra el rival con su propia jugada.

Guía completa para principiantes

De la colocación al final de la partida

Sigue estos pasos en orden para completar tu primera partida. Esta guía combina las reglas públicas con la implementación del servidor de este sitio; donde las versiones difieren, se aplica el criterio de este sitio.

01

Los dos bandos juegan partidas distintas

Es el único juego asimétrico del sitio. Veinticuatro atacantes se cierran desde los bordes a la caza del rey; doce defensores y el rey intentan llegar a cualquiera de las cuatro esquinas.

02

Tablero y movimiento

Un tablero de 11×11. El trono central y las cuatro esquinas solo admiten al rey (el trono vacío puede atravesarse, pero no ocuparse). Todas las piezas se mueven como la torre, cualquier distancia por una fila o columna. Mueven primero los atacantes.

03

Capturar

Empareda una pieza rival entre dos tuyas para capturarla; una esquina o el trono pueden hacer las veces de una de ellas. Solo captura el emparedamiento que cierras con tu propia jugada. El trono es siempre hostil para los atacantes, pero para los defensores solo cuando está vacío.

04

Capturar al rey

El rey debe estar rodeado por los cuatro lados —tres cuando está junto al trono— y no puede ser capturado en el borde del tablero.

05

Captura del muro de escudos

Una fila de dos o más piezas a lo largo del borde se captura entera cuando sus dos extremos están encerrados y cada pieza está cubierta desde el interior. Un rey dentro de un muro de escudos no se captura.

06

Cómo termina la partida

Los defensores ganan llevando al rey a cualquier esquina. Los atacantes ganan capturando al rey o encerrando al rey y a todos los defensores restantes en un anillo sin huecos. Pierde el bando que no tiene jugadas legales, y una posición repetida es derrota para los defensores.

Referencia general de reglas:en.wikipedia.org ↗