Estratégia abstrata / HNEFATAFL

Hnefatafl

Um lado caça, o outro tenta escapar.

Também conhecido como: Xadrez viking, Tafl

O que torna o hnefatafl fascinante é a assimetria: no mesmo tabuleiro, um lado fecha a rede enquanto o outro procura uma brecha.

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HnefataflHNEFATAFL

Sobre o jogo / ABOUT THE GAME

Sobre o jogo

O hnefatafl é o mais conhecido dos jogos tafl da era viking, muito jogado na Escandinávia e levado por colonos à Islândia, às Ilhas Britânicas e além. As evidências arqueológicas e literárias apontam para tabuleiros de 13×13 ou 11×11.

Sua marca é a assimetria: um lado tem o dobro de peças e caça o rei do outro, enquanto o lado menor protege o rei e tenta escapar.

O tafl perdeu espaço com a chegada do xadrez, e os detalhes finos das regras se perderam com ele. Hoje há várias reconstruções modernas em uso; este site segue a de Copenhague, uma das mais completas.

Referência:en.wikipedia.org ↗

Regras

Hnefatafl — Como jogar

Clube de Jogos de Tabuleiro Youzai — Aqui vale a implementação do servidor; torneios e outros sites podem ter regras diferentes.

01

Tabuleiro e preparação

Um tabuleiro 11×11. O trono central e os quatro cantos só admitem o rei. Vinte e quatro atacantes começam nas bordas, doze defensores e o rei no centro, e os atacantes jogam primeiro.

02

Como fazer um lance

Todas as peças andam como a torre do xadrez: qualquer distância por uma fileira ou coluna, nunca na diagonal nem por cima de outra peça. O trono vazio pode ser atravessado, mas não ocupado.

03

Vitória e empate

Os defensores vencem levando o rei a qualquer canto. Os atacantes vencem capturando o rei ou cercando o rei e todos os defensores restantes num anel sem brechas.

04

Regras deste site

As peças são capturadas quando ficam imprensadas, e um canto ou o trono podem fazer o papel de uma das duas. O trono é sempre hostil aos atacantes, mas aos defensores só quando está vazio. O rei precisa ser cercado pelos quatro lados (três ao lado do trono) e não pode ser capturado na borda do tabuleiro.

Exemplos úteis

  • Os dois lados jogam partidas diferentes: escolher o lugar é escolher o papel. Se é sua primeira partida, fique com os defensores — fugir é mais fácil de entender do que caçar.
  • Quando o rei pode correr para dois cantos ao mesmo tempo, os atacantes só conseguem bloquear um. Essa ameaça dupla é a principal ideia de vitória dos defensores.
  • Entrar num vão entre duas peças inimigas é seguro; só captura o sanduíche que o adversário fecha com o próprio lance.

Guia completo para iniciantes

Da preparação ao fim da partida

Siga estas etapas em ordem para concluir sua primeira partida. Este guia combina as regras públicas com a implementação do servidor deste site; quando as versões divergem, vale a decisão deste site.

01

Os dois lados jogam partidas diferentes

Este é o único jogo assimétrico do site. Vinte e quatro atacantes avançam das bordas caçando o rei; doze defensores e o rei tentam chegar a qualquer um dos quatro cantos.

02

Tabuleiro e movimento

Um tabuleiro 11×11. O trono central e os quatro cantos só admitem o rei (o trono vazio pode ser atravessado, mas não ocupado). Todas as peças andam como a torre, qualquer distância por uma fileira ou coluna. Os atacantes jogam primeiro.

03

Capturar

Imprense uma peça inimiga entre duas suas para capturá-la; um canto ou o trono podem fazer o papel de uma delas. Só captura o sanduíche que você fecha com o próprio lance. O trono é sempre hostil aos atacantes, mas aos defensores só quando está vazio.

04

Capturar o rei

O rei precisa ser cercado pelos quatro lados — três quando está ao lado do trono — e não pode ser capturado na borda do tabuleiro.

05

Captura da muralha de escudos

Uma fileira de duas ou mais peças ao longo da borda é capturada inteira quando as duas pontas estão fechadas e cada peça está coberta pelo lado de dentro. Um rei dentro de uma muralha de escudos não é capturado.

06

Como a partida termina

Os defensores vencem levando o rei a qualquer canto. Os atacantes vencem capturando o rei ou cercando o rei e todos os defensores restantes num anel sem brechas. Perde o lado que não tem lances legais, e uma posição repetida é derrota dos defensores.

Referência geral de regras:en.wikipedia.org ↗