Abstrakte Strategie / HNEFATAFL

Hnefatafl

Eine Seite jagt, die andere bricht aus.

Auch bekannt als: Tafl, Königszabel

Was Hnefatafl so reizvoll macht, ist seine Asymmetrie: Auf demselben Brett zieht die eine Seite das Netz zu, während die andere nach einer Lücke sucht.

—gerade online

Unterstützt Ranglistenpartien, Einladungen an Freunde, KI-Gegner, Zuschauen.

Sofort im Browser spielen · Gäste willkommen

HnefataflHNEFATAFL

Über das Spiel / ABOUT THE GAME

Über das Spiel

Hnefatafl ist das bekannteste der Tafl-Spiele der Wikingerzeit; es war in ganz Skandinavien verbreitet und gelangte mit Siedlern nach Island, auf die Britischen Inseln und darüber hinaus. Archäologische und literarische Zeugnisse deuten auf Bretter mit 13×13 oder 11×11 Feldern hin.

Sein Kennzeichen ist die Asymmetrie: Eine Seite hat doppelt so viele Figuren und jagt den König der anderen, während die kleinere Seite den König schützt und auszubrechen versucht.

Mit dem Aufkommen des Schachs geriet Tafl in Vergessenheit, und mit ihm gingen die Einzelheiten der Regeln verloren. Heute sind mehrere moderne Rekonstruktionen in Gebrauch; diese Seite folgt Kopenhagen, einer der vollständigeren.

Quelle:en.wikipedia.org ↗

Regeln

Hnefatafl — So wird gespielt

Youzai Brettspielclub — Hier gilt die Umsetzung auf dem Server; Turniere und andere Seiten können andere Regeln haben.

01

Brett und Aufbau

Ein 11×11-Brett. Den Thron in der Mitte und die vier Ecken darf nur der König betreten. Vierundzwanzig Angreifer starten an den Rändern, zwölf Verteidiger und der König in der Mitte; die Angreifer ziehen zuerst.

02

Einen Zug machen

Jede Figur zieht wie der Turm im Schach: beliebig weit entlang einer Reihe oder Spalte, nie diagonal und nie über andere Figuren. Der leere Thron darf überquert, aber nicht besetzt werden.

03

Sieg und Remis

Die Verteidiger gewinnen, wenn der König eine Ecke erreicht. Die Angreifer gewinnen, wenn sie den König schlagen oder den König samt allen übrigen Verteidigern lückenlos einschließen.

04

Regeln dieser Seite

Figuren werden durch Einklemmen geschlagen, wobei eine Ecke oder der Thron eine der beiden Figuren ersetzen kann. Der Thron ist für Angreifer immer feindlich, für Verteidiger nur, wenn er leer ist. Der König muss von allen vier Seiten umstellt sein (neben dem Thron von drei) und kann am Brettrand nicht geschlagen werden.

Hilfreiche Beispiele

  • Die beiden Seiten spielen unterschiedliche Spiele: Wer einen Platz wählt, wählt eine Rolle. Nimm in deiner ersten Partie die Verteidiger – Ausbrechen ist leichter zu verstehen als Jagen.
  • Kann der König gleichzeitig zu zwei Ecken laufen, können die Angreifer nur eine sperren. Diese Doppeldrohung ist die wichtigste Gewinnidee der Verteidiger.
  • In eine Lücke zwischen zwei gegnerischen Figuren zu ziehen, ist sicher; schlagen kann nur eine Klemme, die der Gegner mit seinem eigenen Zug schließt.

Vollständige Einsteigeranleitung

Vom Aufbau bis zum Partieende

Folge diesen Schritten der Reihe nach, um deine erste Partie zu spielen. Die Anleitung verbindet die öffentlichen Regeln mit der Serverumsetzung dieser Seite; wo Versionen abweichen, gilt die Regelung dieser Seite.

01

Zwei Seiten, zwei Spiele

Dies ist das einzige asymmetrische Spiel der Seite. Vierundzwanzig Angreifer rücken von den Rändern vor und jagen den König; zwölf Verteidiger und der König versuchen, eine der vier Ecken zu erreichen.

02

Brett und Züge

Ein 11×11-Brett. Den Thron in der Mitte und die vier Ecken darf nur der König betreten (der leere Thron darf überquert, aber nicht besetzt werden). Jede Figur zieht wie ein Turm beliebig weit entlang einer Reihe oder Spalte. Die Angreifer ziehen zuerst.

03

Schlagen

Klemme eine gegnerische Figur zwischen zwei eigenen ein, um sie zu schlagen; eine Ecke oder der Thron kann eine davon ersetzen. Schlagen kann nur eine Klemme, die du mit deinem eigenen Zug schließt. Der Thron ist für Angreifer immer feindlich, für Verteidiger nur, wenn er leer ist.

04

Den König schlagen

Der König muss von allen vier Seiten umstellt sein – von drei, wenn er neben dem Thron steht – und kann am Brettrand nicht geschlagen werden.

05

Schildwall-Schlag

Eine Reihe aus zwei oder mehr Figuren am Brettrand wird auf einmal geschlagen, wenn beide Enden eingeklemmt sind und jede Figur von innen gedeckt ist. Ein König in einem Schildwall wird nicht geschlagen.

06

Wie die Partie endet

Die Verteidiger gewinnen, wenn der König eine Ecke erreicht. Die Angreifer gewinnen, wenn sie den König schlagen oder König und alle übrigen Verteidiger lückenlos einschließen. Wer keinen legalen Zug hat, verliert, und eine wiederholte Stellung ist eine Niederlage für die Verteidiger.

Allgemeine Regelquelle:en.wikipedia.org ↗