Tabuleiro e preparação
Este site usa uma grade hexagonal 11×11; as Pretas começam.
Estratégia abstrata / HEX
Ligue suas duas bordas opostas.
O Hex é um jogo abstrato de conexão em que cada lance disputa um ponto-chave do tabuleiro.
—online agora · 0 buscando adversário
Inclui partidas ranqueadas, convites de amigos, adversários de IA, modo espectador.
Jogue na hora no navegador · convidados são bem-vindos
Sobre o jogo / ABOUT THE GAME
O Hex é um jogo de conexão surgido no século XX. O matemático dinamarquês Piet Hein e o matemático americano John Nash propuseram o jogo, cada um por conta própria.
Cada jogador tenta ligar seu próprio par de bordas opostas do tabuleiro; o que parece uma posição calma, sem capturas, é na verdade uma disputa constante por rotas, bloqueios e pela vantagem de jogar primeiro.
Referência:library.ethz.ch ↗
Regras
Clube de Jogos de Tabuleiro Youzai — Aqui vale a implementação do servidor; torneios e outros sites podem ter regras diferentes.
Este site usa uma grade hexagonal 11×11; as Pretas começam.
Coloque uma pedra em qualquer célula vazia. Pedras da mesma cor se ligam pelas seis vizinhas; elas não se movem nem capturam.
As Pretas ligam o topo à base; as Brancas ligam a esquerda à direita.
Este site não tem regra de troca na abertura e não admite empate.
Guia completo para iniciantes
Siga estas etapas em ordem para concluir sua primeira partida. Este guia combina as regras públicas com a implementação do servidor deste site; quando as versões divergem, vale a decisão deste site.
Este site usa um tabuleiro hexagonal 11×11. O objetivo das Pretas é ligar as bordas de cima e de baixo; o das Brancas, ligar as bordas da esquerda e da direita.
A cada vez, coloque uma pedra em qualquer célula vazia. Cada célula tem seis vizinhas, e pedras da mesma cor que se tocam estendem um caminho conectado — o caminho pode fazer curvas livremente e não precisa ser reto.
Se duas cadeias da sua cor estão separadas por uma única célula vazia, ocupar essa célula as une numa só. O adversário pode ocupá-la antes e obrigar você a achar outra rota. As pedras nunca se movem nem são capturadas.
Vence quem liga suas duas bordas-alvo. Este site não tem regra de troca de lados na abertura e não admite empate.
Referência geral de regras:library.ethz.ch ↗