Tabuleiro e preparação
Um anel de 14 cavidades: seis casas e um depósito por lado, com quatro sementes em cada casa no início.
Outros jogos / MANCALA
Semeie sementes e escolha a hora certa de capturar.
Também conhecido como: Kalah
O mancala é uma família de antigos jogos de contagem baseados em semear, capturar e ganhar jogadas extras com cálculo e planejamento.
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Inclui partidas ranqueadas, convites de amigos, adversários de IA, modo espectador.
Jogue na hora no navegador · convidados são bem-vindos
Sobre o jogo / ABOUT THE GAME
Mancala designa, em sentido amplo, uma grande família de jogos tradicionais de semeadura, muito jogados na África, no Oriente Médio e em partes da Ásia, com regras e tabuleiros que variam conforme a região. Este site usa o regulamento mais difundido, o Kalah, formalizado e popularizado em meados do século XX por William Julius Champion Jr.
Nesses jogos não há ataque e defesa entre peças; vence quem calcula com precisão os caminhos da semeadura e a hora de capturar — um jogo de estratégia baseado puramente em contar e planejar.
Referência:www.britishmuseum.org ↗
Regras
Clube de Jogos de Tabuleiro Youzai — Aqui vale a implementação do servidor; torneios e outros sites podem ter regras diferentes.
Um anel de 14 cavidades: seis casas e um depósito por lado, com quatro sementes em cada casa no início.
Escolha uma casa não vazia do seu lado e semeie as sementes uma a uma em cada cavidade seguinte, pulando o depósito do adversário.
Se sua última semente cai no seu próprio depósito, você joga de novo. Se cai numa casa sua vazia cuja casa oposta tem sementes, você captura as duas para o seu depósito. A partida termina quando as seis casas de um lado ficam vazias; o outro lado leva as sementes restantes para o próprio depósito, e vence quem tiver mais.
As sementes não têm dono — só as casas e os depósitos têm. Se a casa oposta também estiver vazia, a semente fica onde caiu.
Guia completo para iniciantes
Siga estas etapas em ordem para concluir sua primeira partida. Este guia combina as regras públicas com a implementação do servidor deste site; quando as versões divergem, vale a decisão deste site.
O tabuleiro é um anel de 14 cavidades: você tem seis casas e um depósito do seu lado, e o adversário tem o mesmo do lado dele. Cada casa começa com quatro sementes, e os dois depósitos começam vazios. Na sua vez, escolha uma casa não vazia do seu lado e semeie todas as sementes uma a uma nas cavidades seguintes.
A semeadura segue uma direção fixa ao redor do anel: pelas suas outras casas, para o seu depósito e depois pelas casas do adversário — mas o depósito do adversário é sempre pulado, então nenhuma semente cai lá. Com sementes suficientes numa casa, a semeadura pode dar mais de uma volta e passar duas vezes pela mesma casa numa única jogada.
Se sua última semente cai exatamente no seu depósito, você joga de novo na hora. Se ela cai numa casa do seu lado que estava vazia e a casa oposta tem sementes, você captura as duas — a semente que acabou de colocar e tudo da casa oposta — para o seu depósito. Se a casa oposta também estiver vazia, essa última semente simplesmente fica onde caiu.
A partida termina assim que um jogador encontra suas seis casas vazias na sua vez; o outro jogador então leva todas as sementes restantes do seu lado para o próprio depósito. Vence quem tiver mais sementes no depósito, e totais iguais dão empate. As sementes não pertencem a ninguém — só as casas e os depósitos têm dono.
Referência geral de regras:www.britishmuseum.org ↗