Stratégie abstraite / PENTE

Pente

Gagnez avec cinq en ligne — ou en capturant cinq paires.

Du gomoku avec captures : cinq en ligne ou cinq paires capturées font gagner.

—en ligne

Disponible : parties classées, invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.

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PentePENTE

À propos du jeu / ABOUT THE GAME

À propos du jeu

Gary Gabrel a créé le Pente en 1977. Le jeu est issu de la famille du gomoku, en particulier de la variante japonaise Ninuki-Renju, à laquelle il ajoute la capture de paires en plus de l’objectif de cinq en ligne.

Parker Brothers a acquis le jeu en 1983. Ce site utilise l’ouverture professionnelle de tournoi : la deuxième pierre du premier joueur doit être à au moins trois points du centre.

Référence:en.wikipedia.org ↗

Règles

Pente — Comment jouer

Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.

01

Plateau et mise en place

Une grille de 19×19 intersections, vide au départ. Blanc commence et doit jouer au point central.

02

Jouer un coup

Les joueurs posent à tour de rôle une pierre sur n’importe quel point libre. Encadrer exactement deux pierres adverses voisines (vous–adverse–adverse–vous) les capture ; plusieurs paires peuvent tomber d’un coup. Se placer dans une position encadrée est sans danger.

03

Victoire et nulle

Alignez cinq pierres ou plus, ou capturez cinq paires (dix pierres). Un plateau plein sans gagnant donne la nulle.

04

Règles de ce site

L’ouverture professionnelle de tournoi s’applique : la deuxième pierre de Blanc doit être à au moins trois points du centre.

Exemples utiles

  • On ne capture qu’exactement deux pierres : vous–adverse–adverse–vous. Une ou trois pierres encadrées sont à l’abri.
  • Les points capturés redeviennent libres : une capture peut donc casser un quatre adverse — souvent une meilleure défense que de bloquer une extrémité.
  • La deuxième pierre de Blanc doit rester loin du centre, ce qui réduit l’avantage du premier coup.

Guide complet pour débuter

De la mise en place à la fin de la partie

Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.

01

But et mise en place

Le plateau de 19×19 est vide au départ et Blanc commence. Cinq en ligne ou cinq paires capturées font gagner. La première pierre de Blanc se pose au point central.

02

Restriction d’ouverture

La deuxième pierre de Blanc (le troisième coup de la partie) doit être à au moins trois points du centre, hors de la zone centrale de 5×5.

03

Poser des pierres

Les joueurs posent à tour de rôle une pierre sur n’importe quelle intersection libre. Les pierres ne bougent jamais, mais peuvent être capturées.

04

Capturer

Quand votre pierre forme vous–adverse–adverse–vous sur une ligne, les deux pierres du milieu sont retirées ; plusieurs paires peuvent partir d’un coup. On ne capture qu’exactement deux pierres, et se placer dans un encadrement est sans danger.

05

Gagner

Cinq pierres alignées ou plus font gagner immédiatement, tout comme la cinquième paire capturée. Un plateau plein sans gagnant donne la nulle.

06

Stratégie pour débuter

Évitez les paires dont une extrémité est déjà bloquée. En défense, cherchez d’abord une capture qui casse la ligne adverse.

Référence générale des règles:en.wikipedia.org ↗