Plateau et mise en place
Une grille de 19×19 intersections, vide au départ. Blanc commence et doit jouer au point central.
Stratégie abstraite / PENTE
Gagnez avec cinq en ligne — ou en capturant cinq paires.
Du gomoku avec captures : cinq en ligne ou cinq paires capturées font gagner.
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Disponible : parties classées, invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.
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À propos du jeu / ABOUT THE GAME
Gary Gabrel a créé le Pente en 1977. Le jeu est issu de la famille du gomoku, en particulier de la variante japonaise Ninuki-Renju, à laquelle il ajoute la capture de paires en plus de l’objectif de cinq en ligne.
Parker Brothers a acquis le jeu en 1983. Ce site utilise l’ouverture professionnelle de tournoi : la deuxième pierre du premier joueur doit être à au moins trois points du centre.
Référence:en.wikipedia.org ↗
Règles
Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.
Une grille de 19×19 intersections, vide au départ. Blanc commence et doit jouer au point central.
Les joueurs posent à tour de rôle une pierre sur n’importe quel point libre. Encadrer exactement deux pierres adverses voisines (vous–adverse–adverse–vous) les capture ; plusieurs paires peuvent tomber d’un coup. Se placer dans une position encadrée est sans danger.
Alignez cinq pierres ou plus, ou capturez cinq paires (dix pierres). Un plateau plein sans gagnant donne la nulle.
L’ouverture professionnelle de tournoi s’applique : la deuxième pierre de Blanc doit être à au moins trois points du centre.
Guide complet pour débuter
Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.
Le plateau de 19×19 est vide au départ et Blanc commence. Cinq en ligne ou cinq paires capturées font gagner. La première pierre de Blanc se pose au point central.
La deuxième pierre de Blanc (le troisième coup de la partie) doit être à au moins trois points du centre, hors de la zone centrale de 5×5.
Les joueurs posent à tour de rôle une pierre sur n’importe quelle intersection libre. Les pierres ne bougent jamais, mais peuvent être capturées.
Quand votre pierre forme vous–adverse–adverse–vous sur une ligne, les deux pierres du milieu sont retirées ; plusieurs paires peuvent partir d’un coup. On ne capture qu’exactement deux pierres, et se placer dans un encadrement est sans danger.
Cinq pierres alignées ou plus font gagner immédiatement, tout comme la cinquième paire capturée. Un plateau plein sans gagnant donne la nulle.
Évitez les paires dont une extrémité est déjà bloquée. En défense, cherchez d’abord une capture qui casse la ligne adverse.
Référence générale des règles:en.wikipedia.org ↗