Tabuleiro e preparação
Uma grade de 19×19 interseções que começa vazia. As Brancas começam e precisam jogar no ponto central.
Estratégia abstrata / PENTE
Vença com cinco em linha — ou capturando cinco pares.
Gomoku com capturas: cinco em linha ou cinco pares capturados vencem.
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Sobre o jogo / ABOUT THE GAME
Gary Gabrel criou o Pente em 1977. O jogo nasceu da família do gomoku, em especial da variante japonesa Ninuki-Renju, acrescentando a captura de pares ao objetivo de cinco em linha.
A Parker Brothers adquiriu o jogo em 1983. Este site usa a abertura profissional de torneio: a segunda pedra do primeiro jogador precisa ficar a pelo menos três pontos do centro.
Referência:en.wikipedia.org ↗
Regras
Clube de Jogos de Tabuleiro Youzai — Aqui vale a implementação do servidor; torneios e outros sites podem ter regras diferentes.
Uma grade de 19×19 interseções que começa vazia. As Brancas começam e precisam jogar no ponto central.
Os jogadores se alternam colocando uma pedra em qualquer ponto vazio. Cercar exatamente duas pedras adversárias vizinhas (sua–dele–dele–sua) as captura; vários pares podem ser capturados de uma vez. Entrar numa posição cercada é seguro.
Forme cinco ou mais em linha ou capture cinco pares (dez pedras). Um tabuleiro cheio sem vencedor é empate.
Vale a abertura profissional de torneio: a segunda pedra das Brancas precisa ficar a pelo menos três pontos do centro.
Guia completo para iniciantes
Siga estas etapas em ordem para concluir sua primeira partida. Este guia combina as regras públicas com a implementação do servidor deste site; quando as versões divergem, vale a decisão deste site.
O tabuleiro 19×19 começa vazio, e as Brancas jogam primeiro. Cinco em linha ou cinco pares capturados vencem. A primeira pedra das Brancas vai no ponto central.
A segunda pedra das Brancas (o terceiro lance da partida) precisa ficar a pelo menos três pontos do centro, fora da área central de 5×5.
Os jogadores se alternam colocando uma pedra em qualquer interseção vazia. As pedras nunca se movem, mas podem ser capturadas.
Quando sua pedra forma sua–dele–dele–sua numa linha, as duas pedras do meio são retiradas; vários pares podem sair de uma vez. Só são capturadas exatamente duas pedras, e entrar num cerco é seguro.
Cinco ou mais em linha vencem na hora, assim como o quinto par capturado. Um tabuleiro cheio sem vencedor é empate.
Evite pares com uma ponta já bloqueada. Na defesa, procure primeiro uma captura que quebre a linha do adversário.
Referência geral de regras:en.wikipedia.org ↗