Stratégie abstraite / ATAXX

Ataxx

Cloner, sauter, convertir : les pièces ne font que se multiplier.

Ce qui rend Ataxx captivant, c’est la vitesse des retournements : chaque arrivée retourne tout l’anneau qui l’entoure, et une avance peut disparaître en un seul coup.

—en ligne

Disponible : parties classées, invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.

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AtaxxATAXX

À propos du jeu / ABOUT THE GAME

À propos du jeu

Ataxx est un jeu de stratégie abstrait à deux joueurs né dans les salles d’arcade : Leland Corporation l’a sorti en 1990 comme version renommée du jeu Infection de 1988.

Ses règles tiennent en deux déplacements, mais produisent des positions étonnamment profondes. Une pièce peut soit se cloner, en laissant l’originale en place et en en ajoutant une autre à côté, soit sauter et changer entièrement de place. Dans les deux cas, toutes les pièces adverses des huit cases autour de la case d’arrivée changent de camp. Comme rien n’est jamais retiré, le plateau ne fait que se remplir.

Après l’arcade, il a été adapté sur de nombreuses plateformes et a inspiré des variantes comme Hexxagon, qui transpose l’idée sur un plateau hexagonal. Ses règles simples et ses renversements capables de retourner une partie en un coup en font un banc d’essai prisé des programmes de jeu.

Référence:en.wikipedia.org ↗

Règles

Ataxx — Comment jouer

Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.

01

Plateau et mise en place

Un plateau de 7×7 avec une pièce dans chaque coin : Rouge tient le coin supérieur gauche et le coin inférieur droit, Bleu le coin supérieur droit et le coin inférieur gauche. Rouge commence.

02

Jouer un coup

Choisissez une de vos pièces et une case vide. À une case, c’est un clonage : l’originale reste et une nouvelle pièce apparaît. À deux cases, c’est un saut : la pièce se déplace. Plus loin, le coup est illégal.

03

Victoire et nulle

La partie s’arrête quand le plateau est plein ou qu’un camp n’a plus de pièce, et celui qui en a le plus gagne. Un joueur sans coup légal passe son tour.

04

Règles de ce site

À l’arrivée, toutes les pièces adverses des huit cases autour de la case d’arrivée deviennent les vôtres. Rien n’est retiré : le nombre de pièces ne fait qu’augmenter.

Exemples utiles

  • Préférez le clonage au saut : un clonage vous rapporte une pièce, alors qu’un saut laisse votre total inchangé et offre à l’adversaire la case quittée. Ne sautez que pour atteindre une zone où vous ne pouvez pas vous cloner.
  • Les pièces dans un coin ou sur un bord ont moins de voisines, donc moins de cases d’où elles peuvent être retournées. Prendre les coins et progresser le long des bords est plus solide que s’agglutiner au centre.
  • Ne jugez pas un coup seulement au nombre de pièces retournées : si les pièces gagnées se retrouvent groupées dans les huit cases autour d’une case d’arrivée adverse possible, l’adversaire peut toutes les reprendre au coup suivant.

Guide complet pour débuter

De la mise en place à la fin de la partie

Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.

01

La règle en une phrase

Chaque coup gagne du terrain : clonez ou faites sauter une de vos pièces vers une case vide, et toutes les pièces adverses de l’anneau qui l’entoure deviennent les vôtres. Quand le plateau est plein, celui qui a le plus de pièces gagne.

02

Plateau et ouverture

Un plateau de 7×7 avec une pièce dans chaque coin : Rouge tient le coin supérieur gauche et le coin inférieur droit, Bleu le coin supérieur droit et le coin inférieur gauche, deux chacun. Rouge commence.

03

Cloner ou sauter

Choisissez une de vos pièces, puis une case vide. À une case (les diagonales comptent), c’est un clonage : l’originale reste et une nouvelle pièce apparaît, vous en gagnez donc une. À deux cases, c’est un saut : la pièce se déplace et votre total ne change pas. Plus loin, le coup n’est pas légal.

04

Retourner

À l’arrivée, toutes les pièces adverses des huit cases autour de la case d’arrivée deviennent les vôtres. Rien n’est pris ni retiré : le plateau ne fait que se remplir. Un seul coup peut retourner jusqu’à huit pièces, et l’avantage peut changer de camp en un instant.

05

Passer son tour

Si c’est à vous et que vous n’avez aucun coup légal, votre tour est sauté et l’adversaire rejoue. Ne laissez pas vos pièces s’entasser au point d’être enfermées.

06

Gagner

La partie s’arrête quand le plateau est plein ou qu’un camp n’a plus de pièce, et celui qui en a le plus gagne. Avec 49 cases, un nombre impair, un plateau plein ne peut pas donner la nulle.

Référence générale des règles:en.wikipedia.org ↗