Estrategia abstracta / ATAXX

Ataxx

Clona, salta, convierte: las piezas solo se multiplican.

Lo que hace atractivo a Ataxx es lo rápido que cambia: cada aterrizaje voltea todo el anillo que lo rodea, así que una ventaja puede desaparecer en una sola jugada.

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Incluye partidas clasificatorias, invitaciones de amigos, rivales de IA, modo espectador.

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AtaxxATAXX

Sobre el juego / ABOUT THE GAME

Sobre el juego

Ataxx es un juego de estrategia abstracto para dos jugadores que nació en las recreativas: Leland Corporation lo lanzó en 1990 como versión renombrada del juego Infection de 1988.

Sus reglas se reducen a dos movimientos, pero producen posiciones sorprendentemente profundas. Una pieza puede clonarse, dejando la original en su sitio y añadiendo otra al lado, o saltar, trasladándose por completo. En ambos casos, todas las piezas rivales de las ocho casillas que rodean la casilla de destino cambian de bando. Como nunca se retira nada, el tablero solo se va llenando.

Tras las recreativas se adaptó a muchas plataformas e inspiró variantes como Hexxagon, que traslada la idea a un tablero hexagonal. Sus reglas sencillas y sus vuelcos capaces de invertir una partida en una jugada lo han convertido en un caso de prueba habitual para programas de juego.

Referencia:en.wikipedia.org ↗

Reglas

Ataxx — Cómo se juega

Club de juegos de mesa Youzai — Aquí manda la implementación del servidor; los torneos y otros sitios pueden tener reglas distintas.

01

Tablero y preparación

Un tablero de 7×7 con una pieza en cada esquina: Rojo ocupa arriba a la izquierda y abajo a la derecha, Azul arriba a la derecha y abajo a la izquierda. Mueve primero Rojo.

02

Cómo mover

Elige una de tus piezas y una casilla vacía. A una casilla de distancia es un clon: la original se queda y aparece una pieza nueva. A dos casillas es un salto: la pieza se traslada. Más lejos no es legal.

03

Victoria y tablas

La partida termina cuando el tablero se llena o un bando se queda sin piezas, y gana quien tenga más. Quien no tiene jugadas legales pierde el turno.

04

Reglas de este sitio

Al aterrizar, todas las piezas rivales de las ocho casillas alrededor de la casilla de destino pasan a ser tuyas. No se retira nada, así que el número de piezas solo crece.

Ejemplos útiles

  • Prefiere clonar a saltar: un clon te da una pieza, mientras que un salto deja tu total igual y cede al rival la casilla que abandonas. Salta solo para llegar a zonas a las que no puedes clonarte.
  • Las piezas en una esquina o en un borde tienen menos vecinas, así que hay menos casillas desde las que pueden ser volteadas. Ocupar las esquinas y avanzar por los bordes es más sólido que amontonarse en el centro.
  • No valores una jugada solo por cuántas piezas voltea: si las piezas que ganas quedan agrupadas dentro de las ocho casillas alrededor de un posible aterrizaje rival, el rival puede recuperarlas todas en su turno.

Guía completa para principiantes

De la colocación al final de la partida

Sigue estos pasos en orden para completar tu primera partida. Esta guía combina las reglas públicas con la implementación del servidor de este sitio; donde las versiones difieren, se aplica el criterio de este sitio.

01

La regla en una línea

Cada jugada gana terreno: clona o salta una de tus piezas a una casilla vacía, y todas las piezas rivales del anillo que la rodea pasan a ser tuyas. Cuando el tablero se llena, gana quien tenga más piezas.

02

Tablero y apertura

Un tablero de 7×7 con una pieza en cada esquina: Rojo ocupa arriba a la izquierda y abajo a la derecha, Azul arriba a la derecha y abajo a la izquierda, dos cada uno. Mueve primero Rojo.

03

Clonar o saltar

Elige una de tus piezas y luego una casilla vacía. A una casilla de distancia (las diagonales cuentan) es un clon: la original se queda y aparece una pieza nueva, así que ganas una. A dos casillas es un salto: la pieza se traslada y tu total no cambia. Más lejos no es una jugada legal.

04

Voltear

Al aterrizar, todas las piezas rivales de las ocho casillas alrededor de la casilla de destino pasan a ser tuyas. No se captura ni se retira nada: el tablero solo se llena. Una sola jugada puede voltear hasta ocho piezas, así que la ventaja puede cambiar de manos al instante.

05

Perder el turno

Si te toca y no tienes ninguna jugada legal, pierdes el turno y el rival vuelve a mover. No dejes que tus piezas se amontonen hasta quedar encerradas.

06

Ganar

La partida termina cuando el tablero se llena o un bando se queda sin piezas, y gana quien tenga más. Con 49 casillas, un número impar, un tablero lleno no puede acabar en empate.

Referencia general de reglas:en.wikipedia.org ↗