Estratégia abstrata / ATAXX

Ataxx

Clone, salte, converta — as peças só se multiplicam.

O que torna o Ataxx fascinante é a rapidez das viradas: cada pouso vira todo o anel ao redor, então uma vantagem pode sumir num único lance.

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AtaxxATAXX

Sobre o jogo / ABOUT THE GAME

Sobre o jogo

Ataxx é um jogo de estratégia abstrato para dois jogadores que começou nos fliperamas: foi lançado em 1990 pela Leland Corporation como versão renomeada do jogo Infection, de 1988.

Suas regras se resumem a dois movimentos, mas geram posições surpreendentemente profundas. Uma peça pode se clonar, deixando a original no lugar e acrescentando outra ao lado, ou saltar, mudando de lugar por completo. Em qualquer caso, todas as peças adversárias nas oito casas em volta da casa de destino trocam de lado. Como nada é retirado, o tabuleiro só vai enchendo.

Depois dos fliperamas, foi adaptado para muitas plataformas e inspirou variantes como o Hexxagon, que leva a ideia para um tabuleiro hexagonal. Regras simples e viradas capazes de inverter uma partida num lance fizeram dele um caso de teste popular para programas de jogos.

Referência:en.wikipedia.org ↗

Regras

Ataxx — Como jogar

Clube de Jogos de Tabuleiro Youzai — Aqui vale a implementação do servidor; torneios e outros sites podem ter regras diferentes.

01

Tabuleiro e preparação

Um tabuleiro 7×7 com uma peça em cada canto: o Vermelho fica em cima à esquerda e embaixo à direita, o Azul em cima à direita e embaixo à esquerda. O Vermelho joga primeiro.

02

Como fazer um lance

Escolha uma peça sua e uma casa vazia. A uma casa de distância é um clone — a original fica e surge uma peça nova. A duas casas é um salto — a peça muda de lugar. Mais longe não é permitido.

03

Vitória e empate

A partida termina quando o tabuleiro enche ou um lado fica sem peças, e vence quem tiver mais. Quem não tem lance legal perde a vez.

04

Regras deste site

Ao pousar, todas as peças adversárias nas oito casas em volta da casa de destino passam a ser suas. Nada é retirado, então o número de peças só cresce.

Exemplos úteis

  • Prefira clonar a saltar: um clone ganha uma peça, enquanto um salto deixa seu total igual e entrega ao adversário a casa que você deixou. Salte só para alcançar áreas às quais não dá para se clonar.
  • Peças num canto ou numa borda têm menos vizinhas, então há menos casas de onde podem ser viradas. Tomar os cantos e avançar pelas bordas é mais seguro do que se amontoar no centro.
  • Não julgue um lance só por quantas peças ele vira: se as peças que você ganha ficarem juntas dentro das oito casas em volta de um possível pouso adversário, o adversário pode virar todas de volta na vez dele.

Guia completo para iniciantes

Da preparação ao fim da partida

Siga estas etapas em ordem para concluir sua primeira partida. Este guia combina as regras públicas com a implementação do servidor deste site; quando as versões divergem, vale a decisão deste site.

01

A regra numa linha

Cada lance conquista terreno: clone ou salte uma peça sua para uma casa vazia, e todas as peças adversárias no anel em volta passam a ser suas. Quando o tabuleiro enche, vence quem tiver mais peças.

02

Tabuleiro e abertura

Um tabuleiro 7×7 com uma peça em cada canto: o Vermelho fica em cima à esquerda e embaixo à direita, o Azul em cima à direita e embaixo à esquerda, duas para cada um. O Vermelho joga primeiro.

03

Clonar ou saltar

Escolha uma peça sua e depois uma casa vazia. A uma casa de distância (diagonais contam) é um clone: a original fica e surge uma peça nova, então você ganha uma. A duas casas é um salto: a peça muda de lugar e seu total não muda. Mais longe não é um lance legal.

04

Virar

Ao pousar, todas as peças adversárias nas oito casas em volta da casa de destino passam a ser suas. Nada é capturado nem retirado — o tabuleiro só enche. Um único lance pode virar até oito peças, então a vantagem pode trocar de mãos na hora.

05

Perder a vez

Se for sua vez e você não tiver nenhum lance legal, perde a vez e o adversário joga de novo. Não deixe suas peças se amontoarem até ficarem presas.

06

Vencer

A partida termina quando o tabuleiro enche ou um lado fica sem peças, e vence quem tiver mais. Com 49 casas, um número ímpar, um tabuleiro cheio não pode terminar empatado.

Referência geral de regras:en.wikipedia.org ↗