Tabuleiro e preparação
Um tabuleiro 7×7 com uma peça em cada canto: o Vermelho fica em cima à esquerda e embaixo à direita, o Azul em cima à direita e embaixo à esquerda. O Vermelho joga primeiro.
Estratégia abstrata / ATAXX
Clone, salte, converta — as peças só se multiplicam.
O que torna o Ataxx fascinante é a rapidez das viradas: cada pouso vira todo o anel ao redor, então uma vantagem pode sumir num único lance.
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Inclui partidas ranqueadas, convites de amigos, adversários de IA, modo espectador.
Jogue na hora no navegador · convidados são bem-vindos
Sobre o jogo / ABOUT THE GAME
Ataxx é um jogo de estratégia abstrato para dois jogadores que começou nos fliperamas: foi lançado em 1990 pela Leland Corporation como versão renomeada do jogo Infection, de 1988.
Suas regras se resumem a dois movimentos, mas geram posições surpreendentemente profundas. Uma peça pode se clonar, deixando a original no lugar e acrescentando outra ao lado, ou saltar, mudando de lugar por completo. Em qualquer caso, todas as peças adversárias nas oito casas em volta da casa de destino trocam de lado. Como nada é retirado, o tabuleiro só vai enchendo.
Depois dos fliperamas, foi adaptado para muitas plataformas e inspirou variantes como o Hexxagon, que leva a ideia para um tabuleiro hexagonal. Regras simples e viradas capazes de inverter uma partida num lance fizeram dele um caso de teste popular para programas de jogos.
Referência:en.wikipedia.org ↗
Regras
Clube de Jogos de Tabuleiro Youzai — Aqui vale a implementação do servidor; torneios e outros sites podem ter regras diferentes.
Um tabuleiro 7×7 com uma peça em cada canto: o Vermelho fica em cima à esquerda e embaixo à direita, o Azul em cima à direita e embaixo à esquerda. O Vermelho joga primeiro.
Escolha uma peça sua e uma casa vazia. A uma casa de distância é um clone — a original fica e surge uma peça nova. A duas casas é um salto — a peça muda de lugar. Mais longe não é permitido.
A partida termina quando o tabuleiro enche ou um lado fica sem peças, e vence quem tiver mais. Quem não tem lance legal perde a vez.
Ao pousar, todas as peças adversárias nas oito casas em volta da casa de destino passam a ser suas. Nada é retirado, então o número de peças só cresce.
Guia completo para iniciantes
Siga estas etapas em ordem para concluir sua primeira partida. Este guia combina as regras públicas com a implementação do servidor deste site; quando as versões divergem, vale a decisão deste site.
Cada lance conquista terreno: clone ou salte uma peça sua para uma casa vazia, e todas as peças adversárias no anel em volta passam a ser suas. Quando o tabuleiro enche, vence quem tiver mais peças.
Um tabuleiro 7×7 com uma peça em cada canto: o Vermelho fica em cima à esquerda e embaixo à direita, o Azul em cima à direita e embaixo à esquerda, duas para cada um. O Vermelho joga primeiro.
Escolha uma peça sua e depois uma casa vazia. A uma casa de distância (diagonais contam) é um clone: a original fica e surge uma peça nova, então você ganha uma. A duas casas é um salto: a peça muda de lugar e seu total não muda. Mais longe não é um lance legal.
Ao pousar, todas as peças adversárias nas oito casas em volta da casa de destino passam a ser suas. Nada é capturado nem retirado — o tabuleiro só enche. Um único lance pode virar até oito peças, então a vantagem pode trocar de mãos na hora.
Se for sua vez e você não tiver nenhum lance legal, perde a vez e o adversário joga de novo. Não deixe suas peças se amontoarem até ficarem presas.
A partida termina quando o tabuleiro enche ou um lado fica sem peças, e vence quem tiver mais. Com 49 casas, um número ímpar, um tabuleiro cheio não pode terminar empatado.
Referência geral de regras:en.wikipedia.org ↗