Stratégie abstraite / LOA

Lignes d’action

C’est le plateau qui décide de la distance.

Aussi appelé: Lines of Action

Le charme de Lignes d’action, c’est qu’on ne choisit jamais sa distance : une pièce parcourt exactement autant de cases qu’il y a de pièces sur la ligne qu’elle emprunte.

—en ligne

Disponible : parties classées, invitations d’amis, adversaires IA, mode spectateur.

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Lignes d’actionLOA

À propos du jeu / ABOUT THE GAME

À propos du jeu

Lignes d’action est un jeu de stratégie abstrait à deux joueurs conçu par Claude Soucie, surtout connu pour avoir figuré dans A Gamut of Games (1969) de Sid Sackson.

Ses règles sont remarquablement courtes, mais elles font de la distance elle-même une fonction de la position : une pièce avance d’exactement autant de cases qu’il y a de pièces sur la ligne qu’elle emprunte. Chaque coup modifie donc la portée de toutes les autres pièces.

Le but n’est pas de tout prendre, mais de réunir ses pièces restantes en un seul corps connecté. La prise est donc à double tranchant : prenez une pièce, et l’adversaire en a une de moins à réunir. Une communauté stable de haut niveau ne s’est formée que dans les années 1990, et le jeu figure depuis longtemps au programme de la Computer Olympiad.

Référence:en.wikipedia.org ↗

Règles

Lignes d’action — Comment jouer

Club de jeux de plateau Youzai — C’est l’implémentation du serveur qui fait foi ici ; les tournois et d’autres sites peuvent appliquer des règles différentes.

01

Plateau et mise en place

Un plateau de 8×8, douze pièces par camp : Noir sur les six cases centrales des rangées du haut et du bas, Blanc sur les six cases centrales des colonnes de gauche et de droite. Les quatre coins sont vides au départ et Noir commence.

02

Jouer un coup

Une pièce se déplace le long d’une rangée, d’une colonne ou d’une diagonale d’exactement autant de cases qu’il y a de pièces sur cette ligne — des deux couleurs, pièce déplacée comprise.

03

Victoire et nulle

Réunissez toutes vos pièces restantes en un seul groupe connecté pour gagner ; les diagonales comptent. Un joueur réduit à une seule pièce est connecté par définition et gagne.

04

Règles de ce site

Vous pouvez sauter par-dessus vos propres pièces, jamais par-dessus une pièce adverse. Vous pouvez arriver sur une case vide ou prendre une pièce adverse, mais jamais sur l’une des vôtres.

Exemples utiles

  • Les distances changent sans cesse : une pièce de plus sur une ligne, c’est une case de plus à parcourir ; les prises comme les coups adverses modifient donc votre portée au tour suivant.
  • Coincer des pièces adverses contre le bord est une bonne idée : une pièce en bordure a moins de lignes pour se déplacer et se bloque plus facilement complètement.
  • Ne prenez pas par gourmandise : réduire l’adversaire à une seule pièce lui offre directement la victoire, et affaiblir ses forces ne fait que faciliter leur réunion.

Guide complet pour débuter

De la mise en place à la fin de la partie

Suivez ces étapes dans l’ordre pour terminer votre première partie. Ce guide combine les règles publiques et l’implémentation du serveur de ce site ; en cas de divergence, c’est la règle de ce site qui s’applique.

01

La règle en une phrase

Réunissez toutes vos pièces en un seul corps connecté — les diagonales comptent — et vous gagnez. Le piège : vous ne choisissez jamais la distance, c’est la position qui décide.

02

Plateau et ouverture

Un plateau de 8×8, douze pièces par camp. Noir occupe les six cases centrales des rangées du haut et du bas (b–g), Blanc les six cases centrales des colonnes de gauche et de droite (rangées 2–7), et les quatre coins sont vides. Noir commence.

03

Quelle distance parcourir

Choisissez une ligne — rangée, colonne ou diagonale — et votre pièce parcourt exactement autant de cases qu’il y a de pièces sur cette ligne, des deux couleurs, pièce déplacée comprise. La ligne traverse tout le plateau : comptez dans les deux sens. Au départ, la colonne c ne contient que c8 et c1 ; c8 ne peut donc avancer que de deux cases, jusqu’en c6.

04

Ce que l’on peut sauter

Vous pouvez sauter par-dessus vos propres pièces, jamais par-dessus une pièce adverse. Vous pouvez arriver sur une case vide ou sur une pièce adverse, qui est alors prise, mais jamais sur l’une des vôtres.

05

Gagner

Le premier joueur dont les pièces restantes forment un seul groupe connecté gagne, le contact en diagonale comptant. Un joueur réduit à une seule pièce est connecté par définition et gagne aussitôt — réduire l’adversaire à une pièce lui offre donc la partie. Si un seul coup connecte les deux joueurs à la fois, ce site suit la pratique actuelle des tournois et déclare la nulle.

06

Pourquoi prendre est risqué

Avoir plus de pièces n’est pas forcément mieux. Prenez-en une à l’adversaire, et il en a une de moins à réunir ; la prise modifie aussi le compte des lignes, donc la portée de vos propres pièces au tour suivant.

Référence générale des règles:en.wikipedia.org ↗