Estratégia abstrata / LOA

Linhas de ação

Quanto você anda, quem decide é o tabuleiro.

Também conhecido como: Lines of Action

O charme de Linhas de ação é que você nunca escolhe quanto andar: a peça percorre exatamente tantas casas quantas peças houver na linha em que se move.

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Linhas de açãoLOA

Sobre o jogo / ABOUT THE GAME

Sobre o jogo

Linhas de ação é um jogo de estratégia abstrato para dois jogadores criado por Claude Soucie, conhecido sobretudo por ter sido incluído em A Gamut of Games (1969), de Sid Sackson.

Suas regras são incrivelmente curtas, mas tornam a própria distância uma função da posição: a peça anda exatamente tantas casas quantas peças houver na linha em que se move. Por isso, cada lance muda quanto todas as outras peças podem andar.

O objetivo não é capturar tudo, e sim reunir suas peças restantes num único corpo conectado. Isso faz da captura uma faca de dois gumes — capture uma peça e o adversário terá uma a menos para unir. Uma comunidade estável de alto nível só se formou nos anos 1990, e o jogo é há muito tempo uma modalidade da Olimpíada de Computadores.

Referência:en.wikipedia.org ↗

Regras

Linhas de ação — Como jogar

Clube de Jogos de Tabuleiro Youzai — Aqui vale a implementação do servidor; torneios e outros sites podem ter regras diferentes.

01

Tabuleiro e preparação

Um tabuleiro 8×8, doze peças para cada lado: as Pretas nas seis casas centrais das fileiras de cima e de baixo, as Brancas nas seis centrais das colunas da esquerda e da direita. Os quatro cantos começam vazios e as Pretas jogam primeiro.

02

Como fazer um lance

Uma peça anda por uma fileira, coluna ou diagonal exatamente tantas casas quantas peças houver nessa linha — das duas cores, incluindo a própria peça que se move.

03

Vitória e empate

Junte todas as suas peças restantes num único grupo conectado para vencer; as diagonais contam. Um jogador reduzido a uma só peça está conectado por definição e vence.

04

Regras deste site

Você pode saltar sobre suas próprias peças, mas nunca sobre uma inimiga. Pode pousar numa casa vazia ou capturar uma peça inimiga, mas nunca sobre uma sua.

Exemplos úteis

  • As distâncias mudam o tempo todo: uma peça a mais numa linha é uma casa a mais de percurso, então tanto as capturas quanto os lances do adversário alteram quanto você poderá andar na próxima vez.
  • Prender peças inimigas contra a borda do tabuleiro é uma boa ideia — uma peça na beirada tem menos linhas por onde andar e é mais fácil de travar por completo.
  • Não capture por gula: deixar o adversário com uma única peça entrega a vitória a ele na hora, e diminuir as forças dele só facilita que as peças dele se unam.

Guia completo para iniciantes

Da preparação ao fim da partida

Siga estas etapas em ordem para concluir sua primeira partida. Este guia combina as regras públicas com a implementação do servidor deste site; quando as versões divergem, vale a decisão deste site.

01

A regra numa linha

Junte todas as suas peças num único corpo conectado — diagonais contam — e você vence. O detalhe é que você nunca escolhe quanto andar; quem decide é a posição.

02

Tabuleiro e abertura

Um tabuleiro 8×8, doze peças para cada lado. As Pretas ficam nas seis casas centrais das fileiras de cima e de baixo (b–g), as Brancas nas seis centrais das colunas da esquerda e da direita (fileiras 2–7), e os quatro cantos começam vazios. As Pretas jogam primeiro.

03

Quanto você anda

Escolha uma linha — fileira, coluna ou diagonal — e sua peça percorre exatamente tantas casas quantas peças houver nessa linha, contando as duas cores e a própria peça que se move. A linha atravessa o tabuleiro inteiro, então conte nos dois sentidos. No início, a coluna c só tem c8 e c1, então c8 só pode andar duas casas, até c6.

04

Sobre o que você pode saltar

Você pode saltar sobre suas próprias peças, mas nunca sobre uma inimiga. Pode pousar numa casa vazia ou sobre uma peça inimiga, capturando-a, mas nunca sobre uma sua.

05

Vencer

Vence o primeiro jogador cujas peças restantes formem um único grupo conectado, contando o contato em diagonal. Quem fica com uma só peça está conectado por definição e vence na hora — então deixar o adversário com uma peça entrega a partida a ele. Se um único lance conectar os dois jogadores ao mesmo tempo, este site segue a prática atual dos torneios e declara empate.

06

Por que capturar é arriscado

Ter mais peças não é automaticamente melhor. Capture uma peça do adversário e ele terá uma a menos para unir; capturar também muda a contagem das linhas, o que altera quanto suas próprias peças poderão andar na próxima vez.

Referência geral de regras:en.wikipedia.org ↗