Estrategia abstracta / LOA

Líneas de acción

Cuánto avanzas lo decide el tablero.

También conocido como: Lines of Action

El encanto de Líneas de acción es que nunca eliges cuánto avanzar: una pieza recorre exactamente tantas casillas como piezas haya en la línea por la que se mueve.

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Incluye partidas clasificatorias, invitaciones de amigos, rivales de IA, modo espectador.

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Líneas de acciónLOA

Sobre el juego / ABOUT THE GAME

Sobre el juego

Líneas de acción es un juego de estrategia abstracto para dos jugadores diseñado por Claude Soucie, conocido sobre todo por su inclusión en A Gamut of Games (1969) de Sid Sackson.

Sus reglas son asombrosamente breves, pero hacen que la propia distancia dependa de la posición: una pieza avanza exactamente tantas casillas como piezas haya en la línea por la que se mueve. Por eso cada jugada cambia cuánto puede avanzar cada una de las demás piezas.

El objetivo no es capturarlo todo, sino reunir tus piezas restantes en un solo cuerpo conectado. Eso hace que capturar sea un arma de doble filo: al capturar, el rival tiene una pieza menos que unir. Una comunidad estable de alto nivel no se formó hasta los años noventa, y el juego lleva mucho tiempo en la Olimpiada de Computadoras.

Referencia:en.wikipedia.org ↗

Reglas

Líneas de acción — Cómo se juega

Club de juegos de mesa Youzai — Aquí manda la implementación del servidor; los torneos y otros sitios pueden tener reglas distintas.

01

Tablero y preparación

Un tablero de 8×8 y doce piezas por bando: Negro en las seis casillas centrales de las filas superior e inferior, Blanco en las seis centrales de las columnas izquierda y derecha. Las cuatro esquinas empiezan vacías y mueve primero Negro.

02

Cómo mover

Una pieza se mueve por una fila, columna o diagonal exactamente tantas casillas como piezas haya en esa línea, de ambos colores e incluida la que se mueve.

03

Victoria y tablas

Reúne todas tus piezas restantes en un único grupo conectado para ganar; las diagonales cuentan. Quien queda con una sola pieza está conectado por definición y gana.

04

Reglas de este sitio

Puedes saltar por encima de tus propias piezas, pero nunca de una rival. Puedes aterrizar en una casilla vacía o capturar una pieza rival, pero nunca sobre una tuya.

Ejemplos útiles

  • Las distancias cambian sin parar: una pieza más en una línea es una casilla más de recorrido, así que tanto las capturas como las jugadas del rival alteran cuánto podrás avanzar en el siguiente turno.
  • Encerrar piezas rivales contra el borde del tablero es una buena idea: una pieza en el borde tiene menos líneas por las que moverse y es más fácil de bloquear por completo.
  • No captures con avidez: dejar al rival con una sola pieza le da la victoria directamente, y reducir sus fuerzas solo facilita que sus piezas se unan.

Guía completa para principiantes

De la colocación al final de la partida

Sigue estos pasos en orden para completar tu primera partida. Esta guía combina las reglas públicas con la implementación del servidor de este sitio; donde las versiones difieren, se aplica el criterio de este sitio.

01

La regla en una línea

Reúne todas tus piezas en un único cuerpo conectado —las diagonales cuentan— y ganas. El truco es que nunca eliges cuánto avanzar: lo decide la posición.

02

Tablero y apertura

Un tablero de 8×8 y doce piezas por bando. Negro ocupa las seis casillas centrales de las filas superior e inferior (b–g), Blanco las seis centrales de las columnas izquierda y derecha (filas 2–7), y las cuatro esquinas empiezan vacías. Mueve primero Negro.

03

Cuánto avanzas

Elige una línea —fila, columna o diagonal— y tu pieza recorre exactamente tantas casillas como piezas haya en esa línea, contando ambos colores y la propia pieza que se mueve. La línea abarca todo el tablero, así que cuenta en ambas direcciones. Al principio la columna c solo tiene c8 y c1, así que c8 solo puede avanzar dos casillas, hasta c6.

04

Qué puedes saltar

Puedes saltar por encima de tus propias piezas, pero nunca de una rival. Puedes aterrizar en una casilla vacía o sobre una pieza rival, capturándola, pero nunca sobre una tuya.

05

Ganar

Gana el primer jugador cuyas piezas restantes formen un único grupo conectado, contando el contacto en diagonal. Quien queda con una sola pieza está conectado por definición y gana directamente, así que dejar al rival con una sola pieza le regala la partida. Si una jugada conecta a ambos jugadores a la vez, este sitio sigue la práctica actual de los torneos y lo considera tablas.

06

Por qué capturar es arriesgado

Tener más piezas no es automáticamente mejor. Si capturas una rival, el rival tiene una menos que unir; además, capturar cambia el recuento de las líneas, lo que altera cuánto podrán avanzar tus propias piezas en el siguiente turno.

Referencia general de reglas:en.wikipedia.org ↗